segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Criaturas


Bugbear
O mais poderoso em força bruta das 3 subdivisões dessa raça, eles não respeitam os Goblins e subornam os Hobgoblins. Eles são guiados pela destruição e opressão, aceitam ser soldados de Hobgoblins só para poder guerrear. Sempre se rendem quando estão prestes a morrer e entrega seus companheiros se isso salvar a sua vida.

Traços Raciais
Recebem +2 em Força e Destreza
+1 em Constituição
-1 em Inteligência e Carisma
Visão no escuro
Brutamontes: Causa um dado extra de dano quando ataca corpo a corpo com arma.

Criação do Demônio Alom.

Elementais
Os 4 Grandes Elementais, Ar, Água, Fogo e Terra, são criações do Servo Magico de Ragnarok. Ele criou os poderosos 4 e esses 4 criou alguns outros de seus elementos. Esses seres menores vivem pelo continente já os 4 maiores estão em um plano desconhecido. Alguns Elementais surgiram a partir de magias arcanas, na tal conhecida Guerra dos Elementos. Os Elementais menores podem ser invocados por magias e sempre que morrem retornam para o seu local anterior

Traços Raciais: Possuem em média 15 em seus atributos.
Tem invulnerabilidade ao seu elemento.
Seus PVs variam de 40 a 80
Sua classe de armadura está entre 14 e 17.

Falco ou Auran
Criação do grande Elemental do Ar, eles vivem na cidade de Aldebaran, em cima da cidade de Aldehan.
Aldebaran é o nome do Grande Elemental do Ar e Aldehan da Terra.

Para ter acesso a essa cidade, deverá subir as grandes montanhas a nordeste de Aldehan. Nesse local existe 5 guardas Falco que podem invocar um grande tornado que os leva até a cidade.
De baixo é impossível ver qualquer rastro da cidade, não por estar muito alto, mas a cidade magicamente desparece.

Seu líder é a matriarca Falco, ela possui um conselho de 5 membros Falco.
A cidade é bem circular e possui uma torre central onde fica a Matriarca.

Eles adoram uma espécie de deus para eles, (...) a primeira Falco criada.
É facilmente encontrado nos cantos das cidades Elementais do Ar, eles são bem-vindos aqui. Alguns foram criados e outros encontrados vagando na terra.

Aldebaran criou os Falco unindo o seu poder com os de Águias a mais de 3000 anos atrás.

Traços Raciais
Recebem +2 em destreza e +1 em Sabedoria.
Talento - Voo
Ataque de mergulho: pode descer voando com mais de 9 metros de distância, e fazer um ataque com arma, o dano aumenta em 1d6.
Ataque de garra: pode fazer um ataque com suas garras, 1d4 + Destreza de dano cortante

Esqueleto
Reanimados a partir de ossos. Há magias que os trazem a vida voluntariamente, alguns, só de sentirem algum poder magico se levantam e atacam quem estiver pela frente. Usam armas e armaduras.

Traços Raciais
Recebem +2 em Destreza e +1 em Constituição.
-2 a -3 em Sabedoria, Carisma e Inteligência

Goblin
Os pequenos e egoísta Goblins estão sempre a serviço de alguém, eles não são aptos a comandar nada, são preguiçosos e indisciplinados, andam com ratos como companheiro e alguns tem lobo como montaria.

Traços Raciais
Recebem +2 em destreza e -1 em Força, Sabedoria e Carisma.
Visão no escuro

Criação do Demonio Alom.

Gnolls
Criados pelo demônio Vertigo. Vertigo alimentou hienas com restos de corpos que ele havia devorado.
Essas hienas tomaram forma humanoide e foram chamadas de Gnolls.

Essa raça só pensa em comer e de gladiar, eles possuem um líder que tem o mesmo efeito de seu criador.
Esse líder tem uma pele avermelhada, e se uma hiena comum comer o resto de suas carnes, se transformara num Gnoll.
Não existe Gnoll fêmea ou criança.

Vivem vagando ao redor de cidades, não acumula tesouros e nem patrimônios.

Traços Raciais
Recebem +2 em Força e +1 em Destreza
-2 em Carisma e Inteligência.

Hobgoblin
Eles são atraídos pela guerra, são bons combatentes e estão no comando de Goblins e Bugbear comumente.

Traços Raciais
Recebem +1 em Força, Destreza e Constituição.
Tem -1 em Carisma
Visão no escuro

Vantagem Marcial: uma vez por turno pode causar 2d6 de dano extra caso tenha um Hobgoblin aliado
Próximo a 2 metros.

Equipamentos: Podem usar todos os tipos de armas, armaduras leves, médias e escudos.

Criação do Demonio Alom.

Licantropo
Os licantropos são herança de um demônio que tinha aparência de lobos. Lobos das florestas começaram a acompanhar, e mais a frente ursos, tigres e leões. Ghoween era o nome desse demônio, criado por Banehallow, o demônio líder dos Senhores do Medo de Sudamun.

Mais à frente alguns homens tentarão combater essa matina, mas não tiveram êxito e foram estraçalhados. Esses corpos começaram a sofrer uma mutação, tomaram uma aparência de fera enquanto caminhavam. Pouco tempo depois essa metamorfose começou a ser controlada por esses homens, exceto na noite de lua cheia na qual eles não conseguiam conter suas transformações, mas mesmo assim continuam tento noções do que fazem enquanto estão transformados. Certo dia esse grupo se revoltou contra essa maldição e destruiu toda matina de Ghoween. Eles decidiram não procriar, mas nem todos obedeceram, e alguns descendentes desse extinto povo ainda vaga por Vandar.

Traços Raciais
Recebem +2 em Força e Destreza.
Transformação: Quando transformado em sua forma de fera recebe +1 em Força e Destreza e +1 na classe de armadura, pode fazer 2 ataques, um usando sua mordida e outro usando suas garras. Nessa forma é impossível usar qualquer tipo de arma.

Mordida: Proficiência + Força + d20 de ataque, 1d8 + Força de dano Perfurante.
Garras: Proficiência + Destreza + d20 de ataque, 1d8 + Destreza de dano Cortante.

Múmia
Antigos reis do Oeste eram sepultados em sarcófagos e colocados abaixo de uma pirâmide. Alguns demônios usaram magias negras no local e fez esses reis voltarem a vida mais conhecidos como Múmias.

Traços Raciais
Tem em média entre 16 a 20 em seus Atributos.

Vampiro
Em Vandar a maldição do grande Imperador Aduran, fez com que seus féis lacaios fossem ressuscitados como vampiros. Vampiros tem pensamentos próprios e se lembra de sua vida passada, um vampiro pode transformar uma pessoa maldita em sua raça. Vampiros tem a capacidade de se transformar em morcego, névoa e lobo, nessas formas ele não deixa os seus equipamentos de lado, todos os itens equipados ficam com ele, os demais que ele carrega ficam para traz.

Traços Raciais
Tem entre 15 a 19 em seus atributos.

Zumbi
Reanimados a partir de corpos em pré estado e em estado de decomposição. São lentos e as únicas ordens que
Ele obedece é de atacar um alvo, um zumbi nunca faz uma curva, eles não têm pensamentos, agem sob comandos
ou por fome, essa fome que nunca se sacia, um Zumbi pode usar equipamentos, mas nunca recupera quando deixa cair.

Traços Raciais
Recebem +2 em Destreza e +2 em Constituição.
-2 a -3 em Sabedoria, Carisma e Inteligência