Bugbear
O mais
poderoso em força bruta das 3 subdivisões dessa raça, eles não respeitam os
Goblins e subornam os Hobgoblins. Eles são guiados pela destruição e opressão,
aceitam ser soldados de Hobgoblins só para poder guerrear. Sempre se rendem
quando estão prestes a morrer e entrega seus companheiros se isso salvar a sua
vida.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em Força e Destreza
+1 em
Constituição
-1 em
Inteligência e Carisma
Visão no
escuro
Brutamontes:
Causa um dado extra de dano quando ataca corpo a corpo com arma.
Criação
do Demônio Alom.
Elementais
Os 4
Grandes Elementais, Ar, Água, Fogo e Terra, são criações do Servo Magico de
Ragnarok. Ele criou os poderosos 4 e esses 4 criou alguns outros de seus
elementos. Esses seres menores vivem pelo continente já os 4 maiores estão em
um plano desconhecido. Alguns Elementais surgiram a partir de magias arcanas,
na tal conhecida Guerra dos Elementos. Os Elementais menores podem ser
invocados por magias e sempre que morrem retornam para o seu local anterior
Traços
Raciais: Possuem em média 15 em seus atributos.
Tem
invulnerabilidade ao seu elemento.
Seus PVs
variam de 40 a 80
Sua
classe de armadura está entre 14 e 17.
Falco ou Auran
Criação
do grande Elemental do Ar, eles vivem na cidade de Aldebaran, em cima da cidade
de Aldehan.
Aldebaran
é o nome do Grande Elemental do Ar e Aldehan da Terra.
Para ter
acesso a essa cidade, deverá subir as grandes montanhas a nordeste de Aldehan. Nesse
local existe 5 guardas Falco que podem invocar um grande tornado que os leva
até a cidade.
De baixo
é impossível ver qualquer rastro da cidade, não por estar muito alto, mas a
cidade magicamente desparece.
Seu líder
é a matriarca Falco, ela possui um conselho de 5 membros Falco.
A cidade
é bem circular e possui uma torre central onde fica a Matriarca.
Eles
adoram uma espécie de deus para eles, (...) a primeira Falco criada.
É
facilmente encontrado nos cantos das cidades Elementais do Ar, eles são
bem-vindos aqui. Alguns foram criados e outros encontrados vagando na terra.
Aldebaran
criou os Falco unindo o seu poder com os de Águias a mais de 3000 anos atrás.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em destreza e +1 em Sabedoria.
Talento -
Voo
Ataque de
mergulho: pode descer voando com mais de 9 metros de distância, e fazer um
ataque com arma, o dano aumenta em 1d6.
Ataque de
garra: pode fazer um ataque com suas garras, 1d4 + Destreza de dano cortante
Esqueleto
Reanimados
a partir de ossos. Há magias que os trazem a vida voluntariamente, alguns, só
de sentirem algum poder magico se levantam e atacam quem estiver pela frente.
Usam armas e armaduras.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em Destreza e +1 em Constituição.
-2 a -3
em Sabedoria, Carisma e Inteligência
Goblin
Os
pequenos e egoísta Goblins estão sempre a serviço de alguém, eles não são aptos
a comandar nada, são preguiçosos e indisciplinados, andam com ratos como
companheiro e alguns tem lobo como montaria.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em destreza e -1 em Força, Sabedoria e Carisma.
Visão no
escuro
Criação
do Demonio Alom.
Gnolls
Criados
pelo demônio Vertigo. Vertigo alimentou hienas com restos de corpos que ele
havia devorado.
Essas
hienas tomaram forma humanoide e foram chamadas de Gnolls.
Essa raça
só pensa em comer e de gladiar, eles possuem um líder que tem o mesmo efeito de
seu criador.
Esse
líder tem uma pele avermelhada, e se uma hiena comum comer o resto de suas
carnes, se transformara num Gnoll.
Não
existe Gnoll fêmea ou criança.
Vivem
vagando ao redor de cidades, não acumula tesouros e nem patrimônios.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em Força e +1 em Destreza
-2 em
Carisma e Inteligência.
Hobgoblin
Eles são
atraídos pela guerra, são bons combatentes e estão no comando de Goblins e
Bugbear comumente.
Traços
Raciais
Recebem
+1 em Força, Destreza e Constituição.
Tem -1 em
Carisma
Visão no
escuro
Vantagem
Marcial: uma vez por turno pode causar 2d6 de dano extra caso tenha um
Hobgoblin aliado
Próximo a
2 metros.
Equipamentos:
Podem usar todos os tipos de armas, armaduras leves, médias e escudos.
Criação
do Demonio Alom.
Licantropo
Os
licantropos são herança de um demônio que tinha aparência de lobos. Lobos das
florestas começaram a acompanhar, e mais a frente ursos, tigres e leões.
Ghoween era o nome desse demônio, criado por Banehallow, o demônio líder dos
Senhores do Medo de Sudamun.
Mais à
frente alguns homens tentarão combater essa matina, mas não tiveram êxito e
foram estraçalhados. Esses corpos começaram a sofrer uma mutação, tomaram uma
aparência de fera enquanto caminhavam. Pouco tempo depois essa metamorfose
começou a ser controlada por esses homens, exceto na noite de lua cheia na qual
eles não conseguiam conter suas transformações, mas mesmo assim continuam tento
noções do que fazem enquanto estão transformados. Certo dia esse grupo se
revoltou contra essa maldição e destruiu toda matina de Ghoween. Eles decidiram
não procriar, mas nem todos obedeceram, e alguns descendentes desse extinto
povo ainda vaga por Vandar.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em Força e Destreza.
Transformação:
Quando transformado em sua forma de fera recebe +1 em Força e Destreza e +1 na
classe de armadura, pode fazer 2 ataques, um usando sua mordida e outro usando
suas garras. Nessa forma é impossível usar qualquer tipo de arma.
Mordida:
Proficiência + Força + d20 de ataque, 1d8 + Força de dano Perfurante.
Garras:
Proficiência + Destreza + d20 de ataque, 1d8 + Destreza de dano Cortante.
Múmia
Antigos
reis do Oeste eram sepultados em sarcófagos e colocados abaixo de uma pirâmide.
Alguns demônios usaram magias negras no local e fez esses reis voltarem a vida
mais conhecidos como Múmias.
Traços
Raciais
Tem em
média entre 16 a 20 em seus Atributos.
Vampiro
Em Vandar
a maldição do grande Imperador Aduran, fez com que seus féis lacaios fossem
ressuscitados como vampiros. Vampiros tem pensamentos próprios e se lembra de
sua vida passada, um vampiro pode transformar uma pessoa maldita em sua raça.
Vampiros tem a capacidade de se transformar em morcego, névoa e lobo, nessas
formas ele não deixa os seus equipamentos de lado, todos os itens equipados
ficam com ele, os demais que ele carrega ficam para traz.
Traços
Raciais
Tem entre
15 a 19 em seus atributos.
Zumbi
Reanimados
a partir de corpos em pré estado e em estado de decomposição. São lentos e as
únicas ordens que
Ele
obedece é de atacar um alvo, um zumbi nunca faz uma curva, eles não têm
pensamentos, agem sob comandos
ou por
fome, essa fome que nunca se sacia, um Zumbi pode usar equipamentos, mas nunca
recupera quando deixa cair.
Traços
Raciais
Recebem
+2 em Destreza e +2 em Constituição.
-2 a -3
em Sabedoria, Carisma e Inteligência