quarta-feira, 21 de agosto de 2019

SISTEMA (D&D, 5E)


INICIATIVA
Tem a rolagem de 1d20 somado a sua Destreza e possíveis bônus.
Cada personagem tem direito a uma ação, um movimento, uma reação e uma possível ação bônus.

AÇÃO BÔNUS E REAÇÃO
Ação bônus só pode ser usada quando algum talento, magia ou outra coisa peça para que você utilize, não pode usar sua ação bônus para fazer outras coisas. Reação é usada quando não está no seu turno, você pode usar sua reação para várias coisas como por exemplo usar um ataque de oportunidade. Ação Bônus e Reação só podem ser usadas uma vez por turno.

ACERTO E FALHA CRITICA
Um acerto é quando você consegue um 20 na rolagem, você tem sucesso automático mesmo se seus cálculos não cheguem ao número desejado. Em jogadas de ataque você rola o dobro de dado para calcular o dano. A falha é quando você tira 1 no d20, com esse resultado você vai falhar automaticamente mesmo se em todo o cálculo o resultado seja suficiente.

ATAQUES DE LONGA DISTANCIA DE PERTO
Usar arcos, arremessar machadinhas, usar magias de alcance longo e outras coisas lhe da desvantagem na rolagem de ataque.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Você pode fazer um ataque com a sua reação quando um alvo que deixe de lutar contra você ou que passe perto de você. Caso você esteja flanqueado, não poderá usar o seu ataque de oportunidade em alguém, caso um alvo seja jogado involuntariamente contra você, não poderá fazer ataque de oportunidade nele.

ATAQUE E DEFESA FÍSICA
Para fazer um ataque físico, deverá rolar 1d20 somar com a sua força ou destreza (depende do tipo da arma) + a sua proficiência. O resultado deve ser igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo. A classe de armadura é igual a 10 + Destreza + Equipamento + Possíveis Bônus. A jogada de dano vai depender da sua arma, somados a sua Força ou Destreza.

ATAQUE COM MAGIA
Algumas magias têm rolagem de dano direto, algumas com direito a teste de destreza para receber metade do dano e outras que causam danos diretamente no PV do alvo. Outras magias exigem uma jogada de ataque com magia para acertar o alvo, nesse caso a CA (classe de armadura) é levada em consideração. A força de ataque da magia será de 1d20 + Inteligência, Sabedoria ou Carisma (Depende da classe) + a proficiência, a rolagem de dano dependerá da magia.

AÇÃO E MOVIMENTO
Ação serve para atacar, tanto com força física como uso de magia, tomar poção, arremessar algo, levantar, agarrar, subir, descer entre outras coisas.

Seu movimento serve para usar o deslocamento do seu personagem ou levantar, passar algo, pegar algo, subir, descer entre outras coisas, você pode fazer isso com a sua ação também, mas nunca o contrário.

COBERTURA

► Meia Cobertura. +2 para CA e jogadas de Destreza. (Uma pequena arvore, outras criaturas, sejam aliados ou inimigos).


► Três Quartos de Cobertura. +5 para CA e jogadas de Destreza. (Apenas olhar com a cabeça pela porta, uma janela pequena).

► Cobertura Total. Não pode ser alvo. (Estar completamente oculto pela cobertura).

TESTES DE PERICIAS
O teste se baseia em 1d20 + Atributo + Proficiência caso tenha perícia no teste. A classe de dificuldade dependerá do mestre ou dos atributos de algum personagem que lhe forçou a fazer o teste.

PONTOS DE VIDA E MANA
Os pontos de vida e mana aumentam de acordo com a sua classe. 

CORRER
Você pode usar a sua ação juntamente com a sua habilidade e usar a sua corrida, uma corrida dobra o seu movimento.

DIVIDIR O SEU MOVIMENTO
Você pode mover, agir e depois mover de novo, Exemplo: você tem deslocamento 9, pode usar 5 para ir até um local, usar sua ação e depois usar seus 4 metros que lhe resta para ir a outro local.

DESENGAJAR
Você pode usar a sua ação junto com o seu movimento para sair de perto de um alvo sem receber ataques de oportunidade.

ESCONDIDO
Atacar um alvo na qual você esteja escondido lhe dar vantagem nesse ataque.

LUTAR COM DUAS ARMAS
Se você luta com 2 armas de alcance corpo a corpo de propriedade leve, poderá fazer um segundo ataque usando sua ação bônus, o segundo ataque não tem o modificador de habilidade na jogada de dano.

MORTE
Caso você chegue a 0 de PV e receba um ataque que lhe deixe com o PV negativo igual a sua capacidade máxima você morre. Exemplo, você tem 34 de PV máximo e seu PV atual está -34 ou menos q isso, morrerá instantaneamente. Sempre que chegar a 0 de PV terá que fazer um teste de morte, role 1d20 o resultado deve ser maior que 10 para ter sucesso, caso seja igual ou menor que 10 terá uma falha, você marca se foi uma falha ou um acerto, se chegar a 3 falhas você morre de vez, caso chegue a 3 acertos a pontuação reseta e você estará vivo. Ter o resultado 1 lhe dar 2 duas falhas automáticas, em caso de 20, dois acertos.

PREPARADO PARA ESQUIVA
Você pode usar sua ação para ficar preparado para um ataque, todas as jogadas de ataque de oponentes que você possa ver tem desvantagem contra você.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em situações de Vantagem, você rola duas vezes e fica com o maior resultado, a desvantagem você fica obrigatoriamente com o menor.

ENTRANDO EM COMBATE APÓS UM ATAQUE FURTIVO
Caso uma criatura faça um ataque furtivo contra outra criatura que esteja em combate, deverá fazer uma rolagem de iniciativa e entrar na ordem do turno normalmente.

ESCONDENDO-SE
Quando você tenta se esconder, você deve fazer um teste de Destreza (Furtividade). Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o resultado desse teste é resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença. O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posição. Uma criatura invisível não pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.

Em combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ao seu redor, então, se você sair de seu esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em determinadas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída, o que concede a você vantagem em um ataque antes de ser visto.

PERCEPÇÃO PASSIVA
Quando você se esconde, há uma chance de que alguém perceba você mesmo se não estiverem procurar ativamente. Para determinar se uma criatura percebe você escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.

Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus de proficiência de +2) possui Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria (Percepção) Passiva será 14.