
Inicial: 8 + Constituição
Seguintes: 6 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Simples
Armaduras: leves
Pericias: 4
Teste de Resistência: Carisma e Sabedoria
Habilidade Mágica: Carisma
EQUIPAMENTOS
1 Adaga
1 Arco Curto
MAGIA DE PACTO
Nível: Inicial
Você conhece duas magias de 1° nível, à
sua escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O
Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1°
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha
acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível.
Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de
bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um
nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser
de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
PATRONO TRANSCENDENTAL
Nível: Inicial
Você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: Corruptor ou Guerreiro Maldito Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente
no 5°, 7° e 8° nível.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Nível: 2°
Durante
seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas,
fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica
permanente.
Você
ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão
detalhadas na pagina Invocações Misticas, na aba esquerda do blog. Quando você atinge certos nível
de Bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna
Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo. Além disso, quando você adquire
um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e
substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.
Se
uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa
aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os
pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível
de bruxo, não ao nível de personagem.
PONTO
EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos,
você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você pode também
abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.
DÁDIVA DO PACTO
Nível: 4°
Seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características no final dessa pagina a sua escolha.
Seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características no final dessa pagina a sua escolha.
ARCANA MÍSTICA
Nível: 10°
Seu
patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma
magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana. Você pode
conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve
terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
PACTOS
♦ PACTO DA CORRENTE
Você aprende a magia convocar familiar
e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que
você conhece.
Quando você conjura essa magia, você
pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação
de Ataque, você pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu
familiar realize um ataque, com a reação dele.
♦ PACTO DA LÂMINA
Você pode usar sua ação para criar uma
arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com
ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos
não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela
estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece
se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer
ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica
em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma.
Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante
um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço
extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A
arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual
de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para
romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
extradimensional quando o elo for quebrado.
♦ PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe deu um grimório chamado
Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três
truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com
você, você poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número
de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo
para você e não precisam ser da mesma lista de magia.
Se você perder seu Livro das Sombras,
você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu
patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e
destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.