PONTOS DE VIDA
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTOS
Inicial: 10 + Constituição
Seguintes: 8 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Todas
Armaduras: Leves, Médias e Escudos
Pericias: 4
Teste de Resistência: Constituição e Inteligência
EQUIPAMENTOS
1 Cota de Malha ou Gibão de Peles com 1
Arco Longo e 30 Flechas
1 Arma Marcial e um Escudo ou 2 Armas
Marciais
1 Besta Leve com 30 Virotes ou 2
Machados de Arremesso.
CONJURAÇÃO
Nível:
Inicial
O Cavaleiro Arcano pode aprender e usar
magias, ele conhece 3 magias da lista de magias de nível 1 de Mago e 2 truques
da lista de truques também do Mago. Recebe 1 magia de nível 2 de mago quando
atinge o nível 3 e 1 magia de nível 3 de mago e 1 truque adicional quando atinge o nível 5. Cada magia de qualquer nível igual ou acima de 1, custará 2 Pontos Mágicos para serem conjuradas, seus pontos mágicos totais serão iguais ao seu modificador de Inteligência. Seus pontos mágicos são restaurados a cada descanso longo.
GOLPE ARCANO
Nível:
Inicial
O Cavaleiro arcano pode atacar com uma
arma simples usando seu modificador de Inteligência ao invés de Força. Além
disso, pode adicionar um efeito Elemental no seu ataque com o custo de 1 Ponto
Mágico, o dano será de 2d8 do elemento escolhido, esse elemento deve ser de
alguma magia que o Cavaleiro conheça, e pode ser usado depois da rolagem de
ataque.
RECUPERAÇÃO MAGICA
Nível:
2°
Com uma ação bônus o Cavaleiro pode
restaurar 2 Pontos Mágicos. Esse talento só poderá ser usado a cada descanso curto.
PONTO EM HABILIDADE
Nível:
3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos
em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento.
Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.
ESPADA OU ESCUDO
Nível:
5°
O Cavaleiro deve escolher entre Espada
e Escudo para se aperfeiçoar. Com a espada ele pode atacar uma vez com cada
arma que esteja batalhando com os bônus normais de modificadores de habilidade
e proficiência. Com o escudo ele pode rolar 1d12 sempre que for atacado
fisicamente, caso tire um numero igual ou menor ao seu modificador de inteligência, metade do dano será bloqueado. Uma vez escolhido entre Espada ou Escudo não poderá mais
trocar.
ESTRATÉGIA INTELIGENTE
Nível:
7°
Com esse talento o Cavaleiro pode fazer
um teste de Sabedoria ou Carisma usando o seu modificador de Inteligência com o
seu bônus de proficiência. O numero de vezes que ele pode fazer isso por
descanso longo, será igual ao maior modificador entre Sabedoria
e Carisma +1.
ABSORÇÃO ARCANA
Nível:
8°
Quando o Cavaleiro Arcano é atacado com
magia poderá rolar 1d6.
► Tirando 1 ele recupera 1 Ponto Mágico e poderá usar novamente esse talento caso seja atacado com magia de novo.
► Com um resultado igual a 2 ou 3 ele recupera 2 Pontos Mágicos e só poderá usar esse talento novamente após um descanso longo.
► Com 4 a 6 ele não recupera nada, mas poderá usar esse talento novamente antes do descanso longo.
ARMA ELEMENTAL
► Tirando 1 ele recupera 1 Ponto Mágico e poderá usar novamente esse talento caso seja atacado com magia de novo.
► Com um resultado igual a 2 ou 3 ele recupera 2 Pontos Mágicos e só poderá usar esse talento novamente após um descanso longo.
► Com 4 a 6 ele não recupera nada, mas poderá usar esse talento novamente antes do descanso longo.
ARMA ELEMENTAL
Nível:
10°
Qualquer arma que você use em batalha
se torna Elemental (elemento a escolha do Cavaleiro de alguma magia que ele
conheça) com o bônus extra de 2d6. Empunhada por outra pessoa a arma volta a
ser o que era antes. Funciona com uma ação livre.