Abaixo,
segue a lista oficial das perícias de D&D 5ª Edição, Elas são divididas
conforme a habilidade chave, e não há nenhuma perícia baseada na habilidade
Constituição.
Atletismo
Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis
que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio,
evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície
quando algo está tentando derrubá-lo.
• Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou
executar um salto em altura.
• Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras
traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ou
outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de
outra forma em sua natação.
Acrobacia
Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de
permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um
navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia)
para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos
mortais.
Furtividade
Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar
esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou
aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação
Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou
de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um
objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O
Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar
se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso
de outra pessoa.
Arcanismo
Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede conhecimento sobre
magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de
existência e os habitantes desses planos.
História
Um teste de Inteligência (História) mede o conhecimento sobre
eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,
guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação
Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com
base nesses indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação).
Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da
aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto
mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também
pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação).
Natureza
Um teste de Inteligência (Natureza) mede o conhecimento sobre
terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
Religião
Um teste de Inteligência (Religião) mede o conhecimento de
lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos
sagrados e práticas de cultos secretos.
Atuação
Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode
entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma
outra forma de entretenimento.
Enganação
Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode
esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações.
Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira
cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda,
iludir um
Intimidação
Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações
hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de
Carisma (Intimidação).
Exemplos incluem tentar arrancar informações de um
prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma
garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Persuasão
Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas
com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um
teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está
agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a
etiqueta apropriada.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a
deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou
inspirar uma multidão de pessoas da cidade. Comerciante, ganhar dinheiro
através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com
falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Adestrar Animais
Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um
animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções
de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais).
Você também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua
montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição
Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode
determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou
prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a
partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
Medicina
Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um
companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção
Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou
detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade
Sobrevivência
Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir
rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar
sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar
areia movediça e outros perigos naturais.
Idiomas
Dez idiomas formam
a base dos dialetos falados pelos diversos mundos de D&D. Esses idiomas são
transcritos em diferentes escritas, a maioria reunida em alfabetos.
Todo
personagem de jogadores, recebem 3 idiomas de graça assim que constrói os
personagens. Para conseguir os outros basta gastar 1 ponto de nível ganho.
Comum: Humanos, Halflings e Hakkaris.
Dracônico: Dragões, Draconatos e
Kobolds
Anão: Anões
Élfico: Elfos e Fadas
Gigante: Gigantes, Orcs e Ogros
Primordial: Elementais
Supernal: Anjos, diabos e deuses
Abissal: Demonios e Gnolls