PONTOS DE VIDA
Inicial: 10 +
Constituição
Seguintes: 8 +
Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Todas
Armaduras: Leves,
Médias, Pesadas e Escudos
Pericias: 4
Teste
de Resistência: Carisma e Sabedoria
Habilidade
Mágica: Carisma
EQUIPAMENTOS
1
Arma Marcial e 1 escudo ou 2 armas marciais
5
Azagaias ou Qualquer Arma Simples Corpo a Corpo
1
Cota de Malha
PODER SAGRADO
Nível:
Inicial
Um
recurso único dos Paladinos que permite usar habilidades e efeitos que ajudam o
herói, todo Paladino começa
com a capacidade máxima de Poder Sagrado igual ao seu modificador de Carisma, e
recebe +2 nos níveis 3, 5 e 7. O Paladino tem os seus pontos regenerados após
um descanso Longo. Pode converter Pontos Sagrados em espaços de magias, cada magia de nível 1 e 2, custam 1 ponto de Poder Sagrado, já as magias de 3° nível, custam 2 pontos e essas só podem ser usadas 2 vezes a cada descanso longo.
POSIÇÃO DE LUTA
Nível:
Inicial
O
Paladino possui uma lista de posições de luta, ele deve escolher uma delas, uma
vez escolhida não poderá mais mudar.
CURA
PELAS MÃOS
Nível: 2°
Você
possui uma reserva de pontos de cura, com uma ação poderá tocar em um alvo e
curá-lo em uma quantidade escolhida por você dentro da capacidade restante, sua
capacidade máxima é de 5x o seu nível de Paladino (Máximo 30) e é restaurado a
cada descanso longo.
PONTO
EM HABILIDADE
Nível: 3°,
6° e 9°
Recebe
2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar
de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e
comprar um talento no lugar.
ATAQUE
EXTRA
Nível: 5°
Você
pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante o
turno.
AURA
DE DEVOÇÃO
Nível: 7°
Enquanto
você estiver consciente você concede a todas as criaturas amigáveis (incluindo
você) dentro de 3 metros de distância, ganha um bônus de +3 em todos os testes
de resistência de qualquer atributo.
SELO
DE VINGANÇA
Nível: 8°
Suas
jogadas de dano corpo a corpo usando uma arma têm o acréscimo de 1d8 de dano do
tipo Sagrado. Caso esteja usando uma arma Sagrada o dano será de 1d10.
ESCUDO DIVINO
Nível: 10°
Uma
vez a cada descanso longo, o Paladino pode ignorar um ataque que o levaria a 0
ou menos de PV, recuperando 2 Pontos Sagrados e 10 Pvs além de ficar imune a
qualquer tipo de dano até que seu turno inicie.
POSIÇÕES
DE LUTA
Combate Com Armas Grandes: Você
pode refazer uma jogada de dano de um ataque corpo-a-corpo com arma de duas
mãos versátil. Ficará obrigatoriamente com a segunda rolagem.
Proteção: Recebe
+1 em CA e se estiver usando um escudo poderá usar a sua reação para defender
um alvo que esteja a 1,5 m do Paladino, quem atacar o seu alvo terá desvantagem
no ataque. Só serve para um ataque a cada turno.
PODERES
SAGRADOS
Arma Sagrada
Com
uma ação bonus e 1 Poder Sagrado, você pode imbuir uma arma que você
esteja empunhando com energia positiva. Por 1 turno (a partir deste), você
adiciona o seu Carisma nas jogadas de ataque feitas com essa arma, para cada
Poder Sagrado extra aumenta a duração em 1 turno, Exemplo: gastar 3 Poderes
Sagrados com sua ação bonus lhe dará 3 turnos. A arma também emite luz plena
num raio de 6 metros e penumbra
mais 6 metros além.
Destruição
Divina
O
Paladino pode causar 2d8 de dano Sagrado extra pelo custo de 1 Poder Sagrado.
Pode adicionar +1d8 por mais 1 Poder Sagrado de custo com o máximo de 5d8. O
dano aumenta em 1d8 contra mortos-vivos.
Santuário
Com 1 ponto de Poder Sagrado, você
protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar,
qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra
criatura protegida deve primeiro, realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou
perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de
área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura protegida realizar um
ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Conjuração: Ação Bonus
Alcance: 9 metros
Duração: 1 minuto