domingo, 17 de março de 2019

PALADINO


PONTOS DE VIDA
Inicial: 10 + Constituição
Seguintes: 8 + Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armas: Todas
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos
Pericias: 4
Teste de Resistência: Carisma e Sabedoria
Habilidade Mágica: Carisma

EQUIPAMENTOS
1 Arma Marcial e 1 escudo ou 2 armas marciais
5 Azagaias ou Qualquer Arma Simples Corpo a Corpo
1 Cota de Malha

PODER SAGRADO
Nível: Inicial
Um recurso único dos Paladinos que permite usar habilidades e efeitos que ajudam o herói, todo Paladino começa com a capacidade máxima de Poder Sagrado igual ao seu modificador de Carisma, e recebe +2 nos níveis 3, 5 e 7. O Paladino tem os seus pontos regenerados após um descanso Longo. Pode converter Pontos Sagrados em espaços de magias, cada magia de nível 1 e 2, custam 1 ponto de Poder Sagrado, já as magias de 3° nível, custam 2 pontos e essas só podem ser usadas 2 vezes a cada descanso longo.

POSIÇÃO DE LUTA
Nível: Inicial
O Paladino possui uma lista de posições de luta, ele deve escolher uma delas, uma vez escolhida não poderá mais mudar.

CURA PELAS MÃOS
Nível: 2°
Você possui uma reserva de pontos de cura, com uma ação poderá tocar em um alvo e curá-lo em uma quantidade escolhida por você dentro da capacidade restante, sua capacidade máxima é de 5x o seu nível de Paladino (Máximo 30) e é restaurado a cada descanso longo.

PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.

ATAQUE EXTRA
Nível: 5°
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante o turno. 

AURA DE DEVOÇÃO
Nível: 7°
Enquanto você estiver consciente você concede a todas as criaturas amigáveis (incluindo você) dentro de 3 metros de distância, ganha um bônus de +3 em todos os testes de resistência de qualquer atributo.

SELO DE VINGANÇA
Nível: 8°
Suas jogadas de dano corpo a corpo usando uma arma têm o acréscimo de 1d8 de dano do tipo Sagrado. Caso esteja usando uma arma Sagrada o dano será de 1d10.

ESCUDO DIVINO
Nível: 10°
Uma vez a cada descanso longo, o Paladino pode ignorar um ataque que o levaria a 0 ou menos de PV, recuperando 2 Pontos Sagrados e 10 Pvs além de ficar imune a qualquer tipo de dano até que seu turno inicie.

POSIÇÕES DE LUTA

Combate Com Armas Grandes: Você pode refazer uma jogada de dano de um ataque corpo-a-corpo com arma de duas mãos versátil. Ficará obrigatoriamente com a segunda rolagem.

Proteção: Recebe +1 em CA e se estiver usando um escudo poderá usar a sua reação para defender um alvo que esteja a 1,5 m do Paladino, quem atacar o seu alvo terá desvantagem no ataque. Só serve para um ataque a cada turno.

PODERES SAGRADOS

Arma Sagrada
Com uma ação bonus e 1 Poder Sagrado, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva. Por 1 turno (a partir deste), você adiciona o seu Carisma nas jogadas de ataque feitas com essa arma, para cada Poder Sagrado extra aumenta a duração em 1 turno, Exemplo: gastar 3 Poderes Sagrados com sua ação bonus lhe dará 3 turnos. A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além.

Destruição Divina
O Paladino pode causar 2d8 de dano Sagrado extra pelo custo de 1 Poder Sagrado. Pode adicionar +1d8 por mais 1 Poder Sagrado de custo com o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 contra mortos-vivos.

Santuário

Com 1 ponto de Poder Sagrado, você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Conjuração: Ação Bonus
Alcance: 9 metros
Duração: 1 minuto