domingo, 24 de março de 2019

GUERREIRO


PONTOS DE VIDA
Inicial: 10 + Constituição
Seguintes: 8 + Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armas: Todas
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos
Pericias: 4
Teste de Resistência: Força e Constituição

EQUIPAMENTOS
1 Cota de Malha ou Gibão de Peles com 1 Arco Longo e 30 Flechas
1 Arma Marcial e um Escudo ou 2 Armas Marciais
1 Besta Leve com 30 Virotes ou 2 Machados de Arremesso.

POSIÇÃO DE LUTA
Nível: Inicial
O Guerreiro possui 3 posições de luta disponíveis, ele pode trocar a sua posição de luta durante um combate gastando sua ação bonus, sua posição de luta permanece ativa mesmo com o Guerreiro fora de batalha e até mesmo descansando.

ATAQUE RÁPIDO
Nível: Inicial
Sempre que o Guerreiro acertar um alvo usando uma arma de alcance corpo a corpo, poderá fazer um segundo ataque contra o mesmo alvo usando o seu movimento, mas terá um redutor de -4 no ataque para armas de uma mão e -5 para armas de duas mãos.

ATAQUES ESPECIAIS
Nível: 2°
O Guerreiro pode fazer uma serie de ataques especiais, escolha 2 ataques da lista assim que adquirir esse talento e +1 nos níveis 3, 6 e 9. A quantidade de Ataque Especial usado por dia é igual ao modificador de Força do Guerreiro.

PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.

ATAQUE EXTRA
Nível: 5°
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante o turno. 

PERSEVERANÇA
Nível: 7°
O Guerreiro pode refazer até 3 testes de Força ou Constituição que tenha falhado a cada descanso Longo. Não pode repetir o mesmo.

SOBREVIVENTE
Nível: 8°
No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

MESTRE DE GUERRA
Nível: 10°
O Guerreiro recebe vantagem em um de seus ataques com armas de alcance corpo a corpo quando está sendo atacado por 2 ou mais inimigos. Esse ataque deve ser direcionado contra esses oponentes.

POSIÇÕES DE LUTA

► Batalha: Nessa posição o Guerreiro pode refazer uma jogada de dano de seu ataque, ficando obrigatoriamente com a segunda rolagem.

► Berserk: A taxa de acerto critico é aumentada para 19 e 20. Opcionalmente o Guerreiro pode reduzir 1 de CA e aumentar em 2 do seu dano, deve anunciar esse ajuste na hora que ativar essa Posição de luta.

► Proteção: Recebe +1 em CA e se estiver usando um escudo e poderá usar a sua reação para defender um alvo que esteja a 1,5 m do Guerreiro, quem atacar o seu alvo terá desvantagem no ataque. Só serve para um ataque a cada turno.

ATAQUES ESPECIAIS

► Ataque Giratório
O Guerreiro pode fazer um ataque em área com a sua arma de alcance corpo a corpo, a área é a do alcance da arma, normalmente 1,5 metros.

► Escudo do Vingador
O Guerreiro pode arremessar o seu escudo em um alvo com uma ação normal, o dano do escudo é de 1d4 + Força, o escudo volta automaticamente para a mão do Guerreiro, o alcance é de 6 metros normais e 12 com desvantagem.

► Golpe Heroico
Caso o Guerreiro tenha nocauteado um alvo, poderá fazer um Golpe Heroico, deve anunciar o uso do mesmo antes do ataque. Esse golpe regenera 1d6+2 de seus PVs no próximo dano físico que o Guerreiro tenha feito. Uma vez usado (mesmo que tenha errado o ataque), não poderá usar novamente até que tenha nocauteado alguém mais uma vez. 

► Investida Poderosa
Quando você usa a sua ação de correr em direção a um alvo, receberá +5 na jogada de ataque contra esse alvo. O alvo deve estar a pelo menos 5 metros de distância.

► Rebater Magia
O Guerreiro pode usar a sua reação para tentar rebater uma magia de alvo único contra ele ou contra um alvo que esteja a 1,5 metros dele. O Guerreiro deve fazer um teste com CD = 8 + Habilidade de conjuração do lançador da magia + proficiência, se ele passar rebate a magia, se não passar a magia segue normalmente.

► Regeneração
Regenera 1d10 + Constituição em seus PVs com uma ação bonus.

► Surto de Ação
O Guerreiro pode fazer um novo ataque com a sua arma, uma vez usado, você não poderá usar novamente até completar um descanso curto ou longo.

► Vingança
O Guerreiro pode atacar um alvo com o seu escudo usando a sua reação, para isso, o Guerreiro deve ter recebido algum dano de um atacante que esteja em distancia corpo-a-corpo. O dano será de 1d4 + Força.

► Cortar Tendão
Ataque um alvo com uma arma fisica corpo a corpo, caso acerte, o alvo perderá 50% do deslocamento durante 5 turnos.