
PONTOS
DE VIDA
Inicial: 10 + Constituição
Seguintes: 8 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Todas
Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos
Pericias: 4
Teste
de Resistência: Força e
Constituição
EQUIPAMENTOS
1
Cota de Malha ou Gibão de Peles com 1 Arco Longo e 30 Flechas
Nível: Inicial
O Guerreiro possui
3 posições de luta disponíveis, ele pode trocar a sua posição de luta durante
um combate gastando sua ação bonus, sua posição de luta permanece ativa mesmo
com o Guerreiro fora de batalha e até mesmo descansando.
Nível: Inicial
Sempre
que o Guerreiro acertar um alvo usando uma arma de alcance corpo a
corpo, poderá fazer um segundo ataque contra o mesmo alvo usando o seu
movimento, mas terá um redutor de -4 no ataque para armas de uma mão e -5 para
armas de duas mãos.
Nível: 2°
O
Guerreiro pode fazer uma serie de ataques especiais, escolha 2 ataques da lista
assim que adquirir esse talento e +1 nos níveis 3, 6 e 9. A quantidade de
Ataque Especial usado por dia é igual ao modificador de Força do Guerreiro.
PONTO
EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe
2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar
de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e
comprar um talento no lugar.
Nível: 5°
Você
pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante o
turno.
Nível: 7°
O
Guerreiro pode refazer até 3 testes de Força ou Constituição que tenha falhado
a cada descanso Longo. Não pode repetir o mesmo.
Nível: 8°
No
começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 2 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que
metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0
pontos de vida.
MESTRE DE GUERRA
Nível: 10°
O
Guerreiro recebe vantagem em um de seus ataques com armas de alcance corpo a
corpo quando está sendo atacado por 2 ou mais inimigos. Esse ataque deve ser
direcionado contra esses oponentes.
POSIÇÕES DE LUTA
► Batalha: Nessa posição o Guerreiro pode refazer uma jogada de
dano de seu ataque, ficando obrigatoriamente com a segunda rolagem.
► Berserk: A taxa de acerto critico é aumentada para 19 e 20.
Opcionalmente o Guerreiro pode reduzir 1 de CA e aumentar em 2 do seu dano,
deve anunciar esse ajuste na hora que ativar essa Posição de luta.
ATAQUES ESPECIAIS
► Ataque
Giratório
O
Guerreiro pode fazer um ataque em área com a sua arma de alcance corpo a
corpo, a área é a do alcance da arma, normalmente 1,5 metros.
► Escudo do Vingador
O
Guerreiro pode arremessar o seu escudo em um alvo com uma ação normal, o dano
do escudo é de 1d4 + Força, o escudo volta automaticamente para a mão do
Guerreiro, o alcance é de 6 metros normais e 12 com desvantagem.
► Golpe
Heroico
Caso
o Guerreiro tenha nocauteado um alvo, poderá fazer um Golpe Heroico, deve
anunciar o uso do mesmo antes do ataque. Esse golpe regenera 1d6+2 de seus PVs
no próximo dano físico que o Guerreiro tenha feito. Uma vez usado (mesmo
que tenha errado o ataque), não poderá usar novamente até que tenha nocauteado
alguém mais uma vez.
► Investida Poderosa
Quando você usa a sua ação de correr em
direção a um alvo, receberá +5 na jogada de ataque contra esse alvo. O alvo
deve estar a pelo menos 5 metros de distância.
► Rebater Magia
O
Guerreiro pode usar a sua reação para tentar rebater uma magia de alvo
único contra ele ou contra um alvo que esteja a 1,5 metros dele. O
Guerreiro deve fazer um teste com CD = 8 + Habilidade de conjuração do lançador
da magia + proficiência, se ele passar rebate a magia, se não passar a magia
segue normalmente.
► Regeneração
Regenera
1d10 + Constituição em seus PVs com uma ação bonus.
► Surto de Ação
O
Guerreiro pode fazer um novo ataque com a sua arma, uma vez usado, você não
poderá usar novamente até completar um descanso curto ou longo.
► Vingança
O
Guerreiro pode atacar um alvo com o seu escudo usando a sua reação, para isso,
o Guerreiro deve ter recebido algum dano de um atacante que esteja em distancia
corpo-a-corpo. O dano será de 1d4 + Força.
► Cortar Tendão
Ataque
um alvo com uma arma fisica corpo a corpo, caso acerte, o alvo perderá 50% do
deslocamento durante 5 turnos.