quinta-feira, 1 de novembro de 2018

Equipamentos

Armaduras

Armaduras
Nome
Preço
CA
Furtividade
Peso
Leves
-Acolchoada
5po
1
-
4k
-Couro
10po
1
-
5k
-Couro Batido
45po
2
-
6,5k
Médias (DES máxima 2)
-Gibão de Peles
10po
2
-
6k
-Camisão de Malha
50po
3
-
10k
-Brunea
50po
4
Desvantagem
22,5k
-Peitoral de Aço
400po
4
-
10k
-Meia-Armadura
750po
5
Desvantagem
20k
Pesadas (sem DES)
-Cota de Anéis
30po
4
Desvantagem
20k
-Cota de Malha
75po
6 (13)
Desvantagem
22,5k
-Cota de Talas
200po
7 (15)
Desvantagem
30k
-Armadura de Placas
1500po
8 (15)
Desvantagem
32,5k
Escudo
-Escudo
10po
+2
-
3k
  
(F)* Entre parenteses nas Armaduras Pesadas aparece o requisito de FORÇA que se não for cumprido reduz o movimento em 3m.

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura:
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo integral para vestir.
Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda, reduz esse tempo pela metade.

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.

Variante: Tamanho dos Equipamentos
Usando esta regra variante, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.

Armas

Armas
Nome
Preço
Dano
Tipo
Peso
Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
Adaga
2po
1d4
P
0,5k
Ágil, leve, arremesso (6/18)
Azagaia
5pp
1d6
P
1k
Arremesso (9/36)
Cajado
2pp
1d6
E
2k
Versátil (1d8)
Clava Grande
2pp
1d8
E
5k
Duas Mãos
Desarmado
-
1
E
-
-
Foice Curta
1po
1d4
C
1k
Leve
Lança
1po
1d6
P
1,5k
Versátil (1d8), arremesso (6/18)
Maça
5po
1d6
E
2k
-
Machadinha
5po
1d6
C
1k
Leve, arremesso (6/18)
Martelo Leve
2po
1d4
E
1k
Leve, arremesso (6/18)
Porrete
1pp
1d4
E
1k
Leve
Simples à Distância
Arco Curto
25po
1d6
P
1k
24/96. Munição, duas mãos.
Beste Leve
25po
1d8
P
2,5k
24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Dardo
5pc
1d4
P
0,125k
6/18. Ágil, arremesso.
Funda
1pp
1d4
E
-
9/36. Munição.
Marcial Corpo-a-Corpo
Machado
10po
1d8
C
2k
Versátil (1d10)
Mangual
10po
1d8
E
1k
-
Glaive
20po
1d10
C
3k
Pesada, alcance, duas mãos.
Machado Grande
30po
1d12
C
3,5k
Pesada, duas mãos.
Espada Duas Mãos
50po
2d6
C
3k
Pesada, duas mãos.
Alabarda
20po
1d10
C
3k
Pesada, alcance, duas mãos.
Lança de Montaria
10po
1d12
P
3k
Alcance, especial.
Espada Longa
15po
1d8
C
1,5k
Versátil (1d10)
Marreta
10po
2d6
E
5k
Pesada, duas mãos.
Maça Estrela
15po
1d8
P
2k
-
Pique
5po
1d10
P
9k
Pesada, alcance, duas mãos.
Florete
25po
1d8
P
1k
Ágil.
Cimitarra
25po
1d6
C
1,5k
Ágil, leve.
Espada Curta
10po
1d6
P
1k
Ágil, leve.
Tridente
5po
1d6
P
2k
Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Picareta de Guerra
5po
1d8
P
1k
-
Martelo de Guerra
15po
1d8
E
1k
Versátil (1d10)
Chicote
2po
1d4
C
1,5k
Ágil, alcance.
Marcial à Distância
Zarabatana
10po
1
P
0,5k
7,5/30. Munição, recarga.
Besta de Mão
75po
1d6
P
1,5k
9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada
50po
1d10
P
9k
30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.
Arco Longo
50po
1d8
P
1k
45/180. Munição, pesada, duas mãos.
Rede
1po
-
-
1,5k
1,5/4,5. Especial, arremesso.


Propriedade das Armas

Ágil:
 Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Especial: Possui regras únicas.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é com duas mãos.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Rede: Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

Equipamento de Aventura

Itens de Aventura
Nome
Preço
Peso
Ábaco
2po
1k
Ácido (vidro)
25po
0,5k
Água benta (frasco)
25po
0,5k
Algemas
2po
2k
Algibeira
5po
0,5k
Aljava
1po
0,5k
Ampulheta
25po
0,5k
Antídoto (vidro)
50po
-
Apito de advertência
25po
0,5k
Aríeteportátil
4po
17,5k
Armadilha de caça
5po
12,5k
Arpéu
2po
2k
Balança de mercador
5po
1,5k
Balde
5pc
1k
Barril
2po
35k
Baú
5po
12,5k
Bolsa de componentes
25po
1k
Caixa de Fogo
5pp
0,5k
Caneca
2pc
0,5k
Caneta tinteiro
2pc
-
Cantil
2pp
2,5k
Cesto
4pp
1k
Cobertor de inverno
5pp
1,5k
Corda de cânhamo (15 metros)
1po
5k
Corda de seda (15 metros)
10po
2,5k
Corrente (3 metros)
5po
5k
Equipamento de pescaria
1po
2k
Escada (3 metros)
1pp
12,5k
Esferas (bolsa com 1,000)
1po
1k
Esmeril
1pc
0,5k
Espelho de aço
5po
0,25k
Estrepes (bolsa com 20)
1po
1k
Fechadura
10po
0,5k
Fogo alquímico (frasco)
50po
0,5k
Garrafa de vidro
2pc
1k
Giz (1 peça)
1pc
-
Grimório
50po
1,5k
Implemento Arcano
-Bastão
10po
1k
-Cajado
5po
2k
-Cristal
10po
0,5k
-Orbe
20po
1,5k
-Varinha
10po
0,5k
Implemento Druidico
-Cajado de madeira
5po
2k
-Ramo de visco
1po
-
-Totem
1po
-
-Varinha
10po
0,5k
Jarro
4pc
2k
Kit de escalada
25po
6k
Kit de primeiros socorros
5po
1,5k
Kit de refeição
2pp
0,5k
Lâmpada
5pp
0,5k
Lanterna coberta
5po
1k
Lanterna furta-fogo
10po
1k
Lente de aumento
100po
-
Livro
25po
2,5k
Luneta
1000po
0,5k
Manto
1po
2k
Marreta
2po
5k
Martelo
1po
1,5k
Mochila
2po
2,5k
Munição
-Zarabatana (50)
1po
0,5k
-Balas de Funda (20)
4pc
0,75k
-Flechas (20)
1po
0,5k
-Virotes (20)
1po
0,75k
Óleo (frasco)
1pp
0,5k
2po
2,5k
Panela de ferro
2po
5k
Papel (uma folha)
2pp
-
Parafina
5pp
-
Pé de cabra
2po
2,5k
Perfume (vidro)
5po
-
Pergaminho (uma folha)
1pp
-
Picareta de mina
2po
5k
Píton
5pc
-
Poção de cura
50po
0,25k
Porta mapas ou pergaminhos
1po
0,5k
Porta virotes de besta
1po
0,5k
Pregos de ferro (10)
1po
2,5k
Rações de viagem (1 dia)
5pp
1k
Sabão
2pc
-
Saco
1pc
0,25k
Saco de dormir
1po
3,5k
Símbolo Sagrado
-Amuleto
5po
0,5k
-Emblema
5po
-
-Relicário
5po
1k
Sinete
5po
-
Sino
1po
-
Talha ou sisal
1po
2,5k
Tenda para duas pessoas
2po
10k
Tocha
1pc
0,5k
Tinta (vidro de 30ml)
10po
-
Traje, comum
5pp
1,5k
Traje, elegante
5po
3k
Traje, fantasia
15po
2k
Traje, viajante
2po
2k
Vara (3 metros)
5pc
3,5k
Vela
1pc
-
Veneno básico (vidro)
100po
-
Vidro ou frasco
1po
-


Ábaco.  
O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livremente.

Algemas.
 Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Algibeira.
 Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes (também descrita nesta seção).

Aljava.
 Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antídoto.
 Uma criatura que beber o líquidos deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil.
 O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça.
 Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador.
 A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes.
 A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Caixa de Fogo.
 Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Corda.
 A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente.
 Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria.
 Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Esferas.
 Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou ficará derrubada. Uma criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Estrepes.
 Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Fechadura.
 A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico.
 Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório.
 Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em branco adequados para gravar magias.

Implemento Arcano.
 Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Implemento Druídico.
 Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Jogador ) pode usar tal objeto como um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Kit de Escalada. 
Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Primeiros Socorros.
 Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição.
 Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

Lâmpada.
 Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta.
 Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo.
 Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento.
 Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Luneta.
 Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Livro.
 Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Óleo.
 Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pé de Cabra.
 Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura.
 Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA.

Porta Mapas ou Pergaminhos.
 Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Porta Virotes de Besta.
 Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta.

Rações de Viagem.
 Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.

Símbolo Sagrado.
 Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Talha ou Sisal.
 Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Tenda.
 Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Tocha. 
A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha.

Vela.
 Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).

Veneno Básico.
 O personagem pode usar o veneno contido neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1minuto antes da secar.

Recipientes

Algibeira:
 15cm³ /3kg de equipamentos.
Balde: 12 litros/15cm³ sólido.
Barril: 160 litros/1,2m³ sólido.
Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos.
Caneca de Cerveja: 500ml.
Cantil: 2 litros.
Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos.
Garrafa: 750ml.
Jarro: 4 litros.
Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos.
Panela de Ferro: 4 litros.
Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos.
Vidro ou Frasco: 30ml.

Ferramentas

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou reparar um item, falsificar um documento, ou abrir uma fechadura. A raça, classe, antecedente, ou talentos, concedem proficiência com certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a um único atributo, uma vez que a proficiência com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador que realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais dura.