Você terá dois dados de superioridade, que é um d8. Esse dado é usado para abastecer suas
manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Aparar
Quando
outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar
sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número
rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Ameaçador
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do
seu próximo turno.
Ataque de Encontrão
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo
para até 4,5 metros de você.
Ataque de Finta
Você pode
gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se
o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.
Ataque de Manobra
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição
mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela
criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem
provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque de Precisão
Quando
você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode
gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa
manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes
de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Ataque Desarmante
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua
escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés
dele.
Ataque Estendido
Quando
você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5
metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano
causado pelo ataque.
Ataque Provocante
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado
de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as
jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo
turno.
Ataque Trespassante
Quando
você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o
mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no
seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela
sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo
tipo que o causado pelo ataque original.
Contra-Atacar
Quando
uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar
sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Derrubar
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído
no chão.
Golpe Distrativo
Quando
você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de
seus aliados. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura
diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do
seu próximo turno.
Golpe do Comandante
Quando
você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos seus
ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus
companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver
ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode,
imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
Inspirar
No seu
turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para
reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma
criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma
quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade
+ seu modificador de Carisma.
Passo Evasivo