Inicial: 6 + Constituição
Seguintes: 4 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Armaduras: Nenhuma
Pericias: 5
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Habilidade Magica: Inteligência
EQUIPAMENTOS
1 Besta Leve
1 Adaga
1 Arma Simples
1 Arma Simples
CONJURAÇÃO
Nível: Inicial
Esse talento permite ao Mago a usar
magias da Escola Elemental e Arcana. O Número de magias que você conhece é
igual a 4 no primeiro nível, recebe +2 magias por nível conquistado.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Mago. Você aprende truques de Mago adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Mago.
RECUPERAÇÃO ARCANA
Nível: Inicial
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
você terminar um descanso curto, você pode escolher
espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode
recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível.
ESCULPIR MAGIA
Nível: 2°
Quando você conjurar uma magia que
afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas
igual 3. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente
sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.
PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos
em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento.
Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.
TRUQUE POTENTE
Nível: 5°
Seus truques de dano afetam até mesmo
as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa no
teste de resistência do seu truque ela sofre metade do dano. mas não sofre
nenhum efeito adicional.
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
Nível: 7°
Você pode adicionar sua Inteligência no
resultado das jogadas de dano de qualquer magia que você conjurar.
SOBRECARGA
Nível: 8°
Você pode aumentar o poder de suas
magias mais simples. Quando você conjurar uma magia (exceto truques) que cause
dano, a magia causa o dano máximo.
A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer
efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica
antes de terminar um descanso longo, você sofre 6d12 de
dano Sombrio para cada nível de magia, imediatamente
após conjurá-la. Cada vez que você usar essa
característica antes de terminar um descanso longo, o
dano Sombrio por nível da magia aumenta em 3d12. Esse
dano ignora qualquer resistência ou imunidade.
ARQUI-MAGO
ARQUI-MAGO
Nível: 10°
Seus ataques, testes e tudo que tenha sua inteligencia adicionada, terá a mesma dobrada. Serve para Evocação Potencializada, testes de resistência de Inteligencia, testes de pericias entre outros.