domingo, 17 de março de 2019

MAGO

PONTOS DE VIDA
Inicial: 6 + Constituição
Seguintes: 4 + Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Armaduras: Nenhuma
Pericias: 5
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Habilidade Magica: Inteligência

EQUIPAMENTOS
1 Besta Leve
1 Adaga
1 Arma Simples

CONJURAÇÃO
Nível: Inicial
Esse talento permite ao Mago a usar magias da Escola Elemental e Arcana. O Número de magias que você conhece é igual a 4 no primeiro nível, recebe +2 magias por nível conquistado. 

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Mago. Você aprende truques de Mago adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Mago.

RECUPERAÇÃO ARCANA
Nível: Inicial
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

ESCULPIR MAGIA
Nível: 
Quando você conjurar uma magia que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual 3. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.

TRUQUE POTENTE
Nível: 
Seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa no teste de resistência do seu truque ela sofre metade do dano. mas não sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
Nível: 
Você pode adicionar sua Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia que você conjurar.

SOBRECARGA
Nível: 
Você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 6d12 de dano Sombrio para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano Sombrio por nível da magia aumenta em 3d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

ARQUI-MAGO
Nível: 10°
Seus ataques, testes e tudo que tenha sua inteligencia adicionada, terá a mesma dobrada. Serve para Evocação Potencializada, testes de resistência de Inteligencia, testes de pericias entre outros.