
PONTOS DE
VIDA
Inicial: 8 + Constituição
Seguintes: 6 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Simples, Espadas Curtas
Armaduras: Nenhuma
Pericias: 4
Teste
de Resistência: Força e
Destreza
Chi: 2 + Nível de Monge
EQUIPAMENTOS
1 arma
simples
1 espada
curta
10 dardos
ARTES
MARCIAIS
Nível: Inicial
Você pode
usar a sua destreza no seu ataque e dano ao invés de força sempre que estiver
lutando desarmado ou com uma arma simples corpo a corpo que não seja pesada ou
de duas mãos. Role ainda 1d4 (ou 2d4 se tiver no 6° nível ou acima) nos ataques
desarmados ou de alguma arma que você tenha proficiência no lugar da rolagem
normal (a sua escolha). Sempre que o Monge faz um ataque desarmado ou
usando uma arma que tenha proficiência, poderá fazer um segundo ataque usando o
mesmo equipamento ou desarmado com uma ação bônus.
DEFESA SEM
ARMADURA
Nível: Inicial
Quando você
não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de
Armadura será 10 + sua Destreza + sua Sabedoria.
CHI
Nível: 2°
Seu
treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso
a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de
monge determina o número de pontos que você tem. Você pode gastar esses pontos
para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três
dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento.
Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa
classe.
Quando você
gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso
curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos voltam para você.
Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar
seus pontos de chi. Algumas das características de chi requerem que seu alvo
realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.
A CD do
teste de resistência é calculada a seguir:
CD de
resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria.
PONTO EM
HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2
pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar de
20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e
comprar um talento no lugar.
ATAQUE
EXTRA
Nível: 5°
Sempre que o
Monge fizer um ataque usando uma ação, poderá fazer uma jogada extra para
atacar.
LIGEIRO
Nível: 7°
Aumenta a
sua movimentação igual a 2x o seu level. Seus inimigos recebem desvantagem para
lhe acertar usando uma arma de longo alcance.
INTEGRIDADE
CORPORAL
Nível: 8°
Você ganha a
habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a duas vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso
longo antes de poder usar essa característica novamente.
AUTO APERFEIÇOAMENTO
Nível: 10°
Quando você rolar iniciativa e não
tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi.
TÉCNICAS DE CHI
Rajada de Golpes
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque
no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes
desarmados com uma ação bônus.
Defesa Paciente
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a
ação de esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a
Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua
distância de salto é dobrada nesse turno.
Cavalgar o Vento
(10° nível)
Você pode gastar 4 pontos de chi para
conjurar voo em si mesmo.
Chamas da Fénix
(10° nível)
Você pode gastar 4 pontos de Chi para
conjurar bola de fogo.
Chicote de Água
Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma ação,
para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para
desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano
de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi
adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto
puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade
do dano e você não a puxa ou derruba.
Golpe de Varredura Cauterizante
Você pode gastar 2 pontos de chi para
conjurar mãos flamejantes.
Presas da Serpente de Fogo
Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você
pode gastar 1 ponto de chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se
dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3
metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal
ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1
ponto de chi quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo
adicional.
Punho dos Quatro Trovões
Você pode gastar 2 pontos de chi para
conjurar onda trovejante.