domingo, 17 de março de 2019

MONGE


PONTOS DE VIDA
Inicial: 8 + Constituição
Seguintes: 6 + Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armas: Simples, Espadas Curtas
Armaduras: Nenhuma
Pericias: 4
Teste de Resistência: Força e Destreza
Chi: 2 + Nível de Monge

EQUIPAMENTOS
1 arma simples
1 espada curta
10 dardos

ARTES MARCIAIS
Nível: Inicial
Você pode usar a sua destreza no seu ataque e dano ao invés de força sempre que estiver lutando desarmado ou com uma arma simples corpo a corpo que não seja pesada ou de duas mãos. Role ainda 1d4 (ou 2d4 se tiver no 6° nível ou acima) nos ataques desarmados ou de alguma arma que você tenha proficiência no lugar da rolagem normal (a sua escolha). Sempre que o Monge faz um ataque desarmado ou usando uma arma que tenha proficiência, poderá fazer um segundo ataque usando o mesmo equipamento ou desarmado com uma ação bônus.

DEFESA SEM ARMADURA
Nível: Inicial
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + sua Destreza + sua Sabedoria.

CHI
Nível: 2°
Seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe.
Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi. Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica.

A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°

Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.

ATAQUE EXTRA
Nível: 5°
Sempre que o Monge fizer um ataque usando uma ação, poderá fazer uma jogada extra para atacar.

LIGEIRO
Nível: 
Aumenta a sua movimentação igual a 2x o seu level. Seus inimigos recebem desvantagem para lhe acertar usando uma arma de longo alcance.

INTEGRIDADE CORPORAL
Nível: 
Você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a duas vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

AUTO APERFEIÇOAMENTO
Nível: 10°
Quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi.

TÉCNICAS DE CHI

Rajada de Golpes
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Defesa Paciente
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Cavalgar o Vento
(10° nível)
Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.

Chamas da Fénix
(10° nível)
Você pode gastar 4 pontos de Chi para conjurar bola de fogo.

Chicote de Água
Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba.

Golpe de Varredura Cauterizante
Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes.

Presas da Serpente de Fogo
Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo adicional.

Punho dos Quatro Trovões
Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar onda trovejante.