Você pode substituir o ponto
gasto em atributos para adquirir Talentos (somente a partir do 4° nível). Não
pode comprar duas vezes o mesmo talento, a menos que ele diga o contrário.
Sempre
que referido por dia, quer dizer a cada descanso longo (10 horas). O
Descanso curto é equivalente a 5 horas.
ADEPTO
ELEMENTAL
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano
a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar
ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o
dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode
tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento
diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de
dano.
ADEPTO
MARCIAL
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão
disponíveis na aba manobras de adepto marcial. Se a manobra que você usar
obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de
resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força ou Destreza (à sua escolha).
ALERTA
► Aumenta a sua iniciativa em 5
► Você não pode ser pego desprevenido sempre que estiver
consciente.
AMBIDESTRO
Você recebe +1 em CA quando estiver em uma luta equipado com
duas armas de uma mão.
ATOR
► Recebe +1 no atributo Carisma, Máximo de 20.
► Você recebe vantagem nos testes de Atuação e Enganação
CHAMA
DE PELEGOS (Hakkari)
► Aumenta a sua Inteligência ou Carisma em +, máximo de 20.
► Sempre que você rolar 1 no dado de dano de fogo, poderá
refazer a jogada ficando obrigatoriamente com a nova rolagem, mesmo sendo 1
novamente.
► Sempre que você usar uma magia de fogo, terá uma cobertura
em chamas para o usuário até o final do seu próximo turno, todas as
criaturas em 1,5 metros de distância do Hakkari recebe 1d4 de dano fogo.
DESAPARECER (Gnomos)
- Aumenta a sua Destreza ou Inteligência em +1, máximo de 20.
- Imediatamente que o Gnomo receber dano, poderá usar a sua
reação para magicamente se tornar invisível até o final do seu próximo
turno ou caso você faça um ataque, cause dano ou force alguém a fazer um
teste de resistência. Esse talento só pode ser usado uma vez a cada descanso
curto ou longo.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma
mão e nenhuma outra arma, você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque com essa
arma.
GENIALIDADE
► Recebe +1 em Inteligência ou Sabedoria, máximo de 20.
► Recebe vantagem em duas pericias que seja proficiente.
FORTITUDE
ANÃ (Anões)
► Aumenta a sua Constituição em +1, máximo de 20
► Sempre que o usuário deste talento usar a ação de Esquiva,
poderá rolar 1d8 e somar com a sua constituição, o resultado será regenerado em
seus pontos de vida.
INVESTIDA
PODEROSA
Quando você usa a sua ação de correr em direção a um alvo,
receberá +5 na jogada de ataque contra esse alvo. O alvo deve estar a pelo
menos 5 metros de distância.
MESTRE
DE ARMAS GRANDES
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o
balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
No
seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou
reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.
Antes
de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
MESTRE
DE ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de
forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando
um escudo:
Se
você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
Se
você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a
qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou
outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
Se
você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de
Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não
sofrer danos se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre
você e a fonte do efeito.
MOBILIDADE
- Seu deslocamento aumenta em 5 metros.
- Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo
resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.
OBSERVADOR
Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala
um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao
ler os seus lábios.
Você
tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e
Inteligência (Investigação).
PRECISÃO
ÉLFICA (Elfos)
► Aumenta a sua Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma
em +1
► Quando você faz um ataque com vantagem com um dos atributos
a cima, você pode refazer a jogada de um dado.
RESISTENTE
Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida, o valor mínimo de pontos de vida que você recupera dessa rolagem será
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 2).
ROBUSTO
Aumenta a capacidade máxima dos seus pontos de vida igual a
2x o seu level de personagem.
SORTUDO
Você pode refazer a rolagem do d20 depois de sua jogada de ataque,
teste de resistência ou teste de pericia, você pode rolar depois do
seu dado normal, mas sem antes saber se passou no teste. Você pode fazer isso 3
vezes a cada descanso longo.