terça-feira, 26 de março de 2019

Talentos

Você pode substituir o ponto gasto em atributos para adquirir Talentos (somente a partir do 4° nível). Não pode comprar duas vezes o mesmo talento, a menos que ele diga o contrário.

Sempre que referido por dia, quer dizer a cada descanso longo (10 horas). O Descanso curto é equivalente a 5 horas.

ADEPTO ELEMENTAL
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano.

ADEPTO MARCIAL
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis na aba manobras de adepto marcial. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

ALERTA
Aumenta a sua iniciativa em 5
Você não pode ser pego desprevenido sempre que estiver consciente.

AMBIDESTRO
Você recebe +1 em CA quando estiver em uma luta equipado com duas armas de uma mão.

ATOR
Recebe +1 no atributo Carisma, Máximo de 20.
Você recebe vantagem nos testes de Atuação e Enganação

CHAMA DE PELEGOS (Hakkari)
Aumenta a sua Inteligência ou Carisma em +, máximo de 20.
Sempre que você rolar 1 no dado de dano de fogo, poderá refazer a jogada ficando obrigatoriamente com a nova rolagem, mesmo sendo 1 novamente.
Sempre que você usar uma magia de fogo, terá uma cobertura em chamas para o usuário até o final do seu próximo turno, todas as criaturas em 1,5 metros de distância do Hakkari recebe 1d4 de dano fogo.

DESAPARECER (Gnomos)
- Aumenta a sua Destreza ou Inteligência em +1, máximo de 20.
- Imediatamente que o Gnomo receber dano, poderá usar a sua reação para magicamente se tornar invisível até o final do seu próximo turno ou caso você faça um ataque, cause dano ou force alguém a fazer um teste de resistência. Esse talento só pode ser usado uma vez a cada descanso curto ou longo.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque com essa arma.

GENIALIDADE
Recebe +1 em Inteligência ou Sabedoria, máximo de 20.
Recebe vantagem em duas pericias que seja proficiente.

FORTITUDE ANà(Anões)
Aumenta a sua Constituição em +1, máximo de 20
Sempre que o usuário deste talento usar a ação de Esquiva, poderá rolar 1d8 e somar com a sua constituição, o resultado será regenerado em seus pontos de vida.

INVESTIDA PODEROSA
Quando você usa a sua ação de correr em direção a um alvo, receberá +5 na jogada de ataque contra esse alvo. O alvo deve estar a pelo menos 5 metros de distância.

MESTRE DE ARMAS GRANDES
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:

No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.

Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque. 

MESTRE DE ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:

Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.

Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.

Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer danos se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. 

MOBILIDADE
- Seu deslocamento aumenta em 5 metros. 
- Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não. 

OBSERVADOR
Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.

Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). 

PRECISÃO ÉLFICA (Elfos)
Aumenta a sua Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em +1
Quando você faz um ataque com vantagem com um dos atributos a cima, você pode refazer a jogada de um dado.

RESISTENTE
Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você recupera dessa rolagem será igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 2). 

ROBUSTO
Aumenta a capacidade máxima dos seus pontos de vida igual a 2x o seu level de personagem.

SORTUDO
Você pode refazer a rolagem do d20 depois de sua jogada de ataque, teste de resistência ou teste de pericia, você pode rolar depois do seu dado normal, mas sem antes saber se passou no teste. Você pode fazer isso 3 vezes a cada descanso longo.