domingo, 10 de março de 2019

Samurai


Por muito tempo essa classe ficou de fora do cenário de combate, nunca se meteram em Guerras e lutar sempre foi para a defesa do seu pequeno povo e sobe o comando de seu mestre. Mas diante de inúmeros combates contra grupos de mercenários gigantesco que achavam que as aldeias onde só tinha os Samurais como defesa, o líder supremo de toda casta decidiu fazer um acordo com o Governador de Serena, onde Serena lhes davam segurança em troca de impostos, esses impostos são geralmente pagos com a rica colheita de grãos. Os Samurais poderiam servir também ao Governo da capital de Vandar e o povo dessa aldeia conseguir trabalhos e afazeres em todas as cidades humanas.

Recebe proficiência nas características Força e Constituição. Seu PV é de 10  + Constituição no 1° nível e 8 + Constituição nos níveis seguintes.
Bushidô: Você é perito em cavalaria e segue assiduamente os seus códigos de Honra: Frugalidade e Lealdade até a morte.
Armas: Armas simples, Espada Longa, Espada Curta, Arco Longo e Katanas.
Armaduras: Leves, Médias e Pesadas.
Pericias: 4

Daisho (Inicial)
Você recebe uma arma milenar que representa a alma de seus ancestrais, ela pode ser uma Katana, um arco longo ou qualquer arma de Samurai com o consentimento do mestre, além de uma Armadura de Couro ou Cota de Malha. Essa arma causa 1d8 + Força de dano cortante (Versátil). Você pode esculpir o sigilo do seu deus no pomo. Você pode invocar a sua arma principal a qualquer momento.

Posição de Luta (Inicial)
O tempo em treinamento brutal permitiu que você aperfeiçoasse sua capacidade de adaptar sua postura aos seus oponentes em combate. Você tem 5 Posturas diferentes. E tem um número de Posições de Luta por nível como mostra a tabela a baixo. Você pode ativar uma postura por vez como uma ação livre no seu turno.

Level 1 – Possui 1 Posição de Luta
Level 3 – Possui 2 Posições de Luta
Level 5 – Possui 3 Posições de Luta
Level 7 – Possui 4 Posições de Luta
Level 9 – Possui 5 Posições de Luta

Aparar (Level 3)
Quando outra criatura acertar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu modificador de Destreza.

Ataque Extra (Level 5)
Sempre que o Samurai fizer um ataque físico usando a sua ação, poderá fazer um segundo ataque usando a mesma ação.

Golpe Preciso (Level 7)
A margem de critico de seus ataques físicos aumentam em 2 (18-20).

Arquétipo: Shogun ou Iaijutsu (Level 9)
Ao adquirir esse talento o Samurai deverá escolher entre Shogun ou Iaijutsu, não poderá trocar depois. Cada arquétipo oferece dois talentos, ambos são dados assim que adquirir o arquétipo.

Arquétipo Shogun: Seu espirito é de comando e ordem. Deve equipar uma armadura média ou pesada para ter efeito nos talentos desse Arquétipo.

Grito de Kiai: Você pode usar intimidar contra um alvo na qual possa ver, o alvo deve fazer um teste de Sabedoria (CD = 8 + Força + proficiência do Samurai), se falhar ficará fora de combate durante 5 turnos até passar no teste. Esse talento só pode ser usado uma vez a cada descanso curto ou longo.

Impulso de Comando: Com uma ação bônus você poderá encorajar um número de aliados igual a sua Força, eles recebem vantagens no próximo ataque que fizerem. Esse talento só pode ser usado uma vez a cada descanso longo.

Arquétipo Mestre Iaijutsu: O Mestre de Iaijutsu é o último participante na arte de se concentrar no ponto fraco de um oponente, reunindo força espiritual antes do golpe, tudo por ter sua Katana embainhada e golpeada no mesmo instante. Deve está sem armadura ou com uma armadura leve vestida para poder usar os talentos desse arquétipo.

Ritual de Duelo: Você se concentra em um alvo gastando sua ação bônus, recebendo +3 nas jogadas de ataque contra ele, recebe ainda proficiência em Percepção, caso já tenha essa proficiência, você receberá vantagem nos testes de percepção.

Um golpe dois cortes: Você pode fazer um ataque do tipo relâmpago em um inimigo, esse ataque causa 5d6 de dano. Você pode fazer esse ataque um número de vezes igual ao seu nível de Samurai dividido por 2 (arredondar para baixo). Recupera após um descanso longo.

Posições de Luta

  • Posição de Pedra: Aumenta a sua CA em 2 e seu dano com armas aumenta em 3, mas o seu movimento é reduzido pela metade.
  • Posição do Vento: Enquanto nessa postura, você se torna rápido e manobrável. Você pode tomar a ação Correr ou Desengajar como uma ação de bônus e ignorar o terreno difícil quando você Corre.
  • Posição da Água: Quando você acertar com sucesso uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo enquanto estiver nesta postura, você poderá imediatamente gastar sua ação de bônus para tentar derrubar a criatura propensa. Se você fizer isso, você os força a fazer um teste de resistência de Destreza igual a (8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência). Se falhar esta tentativa, você estará em desvantagem em relação ao seu oponente até o início do seu próximo turno.
  • Posição da Terra: Enquanto você está nesta posição, você tem vantagem em testes de Força feitos para agarrar e pode segurar uma arma de duas mãos em uma mão enquanto segura uma criatura. Além disso, quando você faz uma jogada de ataque usando força, você pode usar uma ação bônus para ganhar um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador de proficiência
  • Posição do Fogo: Enquanto nesta postura, você se torna feroz e focado. Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode adicionar seu modificador de Destreza ou Sabedoria à rolagem de dano como dano de fogo, que também dobra em um acerto crítico.