Habilidade Magica é usada para testes de resistência contra sua magia. A CD (classe de dificuldade) será igual a 8 + sua Habilidade Magica + sua proficiência.
Acalmar Emoções
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto
que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de
Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma
criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada
ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a
funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você
escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo
ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não
ser que o Mestre diga o contrário.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Ajuda
Seu feitiço reforça seus aliados com dureza e
determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O ponto de vida
máximo e atual dos pontos de vida de cada alvo aumenta em 5 pela duração.
Aumenta em 5 para cada 10 PMs gastos a mais.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas
Alarme
Você coloca um alarme para intrusos desavisados.
Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior
que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma
criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você
conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme.
Você também escolhe se o alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta
você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área
protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo. Um alarme audível
produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros.
Custo: 5 PMs
(Ritual)
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas
Amizade Animal
Essa magia deixa você convencer uma besta que você
não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance.
Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia
falha. Do contrário, a besta deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um
dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Escola: Truque
Alcance: 9 metros
Animar Mortos
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma
pilha de ossos de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia
imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura
morta-viva. O alvo se torna um esqueleto (o Mestre tem as estatísticas de jogo
da criatura). Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para
comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a
criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas criaturas,
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde
ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando
geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma
vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar
concluída. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para
de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24
horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até quatro
criaturas que você tenha.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 5 metros
Área Escorregadia
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno
difícil pela duração (1 minuto). Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na
área deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no
chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser
bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Arma Elemental
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar,
a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas
de dano. Você pode aumentar em +2 no nível 2 e em +3 no nível 3, pode adicionar
um efeito de qualquer elemento na qual você possa conjurar magia. Mago por
exemplo pode adicionar o efeito de qualquer elemento em uma arma.
Custo: 15 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto (5
turnos)
Armadura Arcana
Você toca uma criatura voluntária que não esteja
vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar.
A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba
se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.
Custo: 5 PMs
Escola: Ar
Alcance: Pessoal
Andar na Água
Essa magia concede a habilidade de se mover através
de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça
ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando
lava derretida ainda podem sofrer danos do calor). Até dez criaturas
voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela
duração.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido,
a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por
rodada.
Custo: 10
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora
Armadura de Gelo
Você toca uma criatura disposta. Até que a magia
termine, a classe de armadura do alvo aumenta em 3 até o final do seu próximo
turno, no final de cada rodada de combate sua armadura cai em um até que sua
armadura volte ao normal. No final do terceiro turno, a armadura se estilhaça e
causa 1d4 de dano de frio a todas as criaturas a 1,5 m de você. Enquanto a
armadura está ativa, o usuário tem resistência a danos causados pelo frio.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental
Água
Alcance: 30 metros
Ataque Certeiro
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo
no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do
alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque
contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Escola: Truque
Alcance: 30 metros
Aura de Vitalidade
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em
você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura
(incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Pessoal (9
metros de Raio)
Duração: 1 minuto
Amizade Animal
Essa magia deixa você convencer uma besta que você
não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance.
Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia
falha. Do contrário, a besta deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um
dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Escola: Truque
Alcance: 9 metros
Aura Sagrada
Luz divina emana de você e adere em uma aureola
suave num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, no
raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro e
tem vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso,
quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem-sucedido num
teste de resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar.
Custo: 45 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Banimento
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver
dentro do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido
num teste de resistência de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do
plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano
inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece
lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que
ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você
está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal.
Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que
estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Do contrário, o alvo não retorna.
Custo: 20 PMs
Escola: Sagrada
ou Sombria
Alcance: 9 metros
Duração: até 1 Minuto
Benção
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha,
dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de
resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor
jogado ao ataque ou teste de resistência.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 9
metros
Duração: 1 Minuto
Bola de Fogo
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um
estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros
de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos
inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Custo: 20 PMs
Escola: Elemental
Fogo
Alcance: 30 metros
Cegueira/Surdez
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha
uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de
resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua
escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia
termina.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 9 metros
Duração: 1 Minuto (5
turnos)
Criar Ilusão
O conjurador pode criar de 1 a 3 ilusões. Cada
ilusão custa 5 PMs. Oponentes que tentam fazer qualquer tipo de ataque contra
você terá -4 na chance de acerto para cada ilusão. Cada ilusão dura 3 turnos e
possui apenas 1 de PV com CA 0.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana
Alcance: Pessoal
Chama Continua
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma
chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros
Chama Sagrada
Causa 1d8 de dano em um alvo caso ele falhe num
teste de destreza.
Escola: Truque
Sagrado
Alcance: 30 metros
Círculo da Morte
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de
18 metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar
no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.
Custo: 50 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 45 metros
Comando
Você fala um comando de uma palavra para uma
criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno. O
feitiço não terá efeito se o alvo for morto-vivo, se ele não entender seu
idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos seguem. Você
pode emitir um comando diferente de um descrito aqui. Se você fizer isso, o
Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir o seu
comando, a magia termina.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Coluna de Chamas
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo
para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3
metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance,
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de
dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Custo: 25 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros
Concertar
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de
uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia
pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá
restaurar a magia em tais objetos.
Escola: Truque
Qualquer
Alcance: Toque
Conjurar Elemental
Você invoca um servo Elemental. Escolha uma área de
ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um
Elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu,
aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um Elemental
do fogo emergiria de uma fogueira e um Elemental da terra erguer-se-ia do solo.
O Elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
O Elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a
iniciativa para o Elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você
não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no
mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o Elemental
não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o Elemental e ele
se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um Elemental fora
de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o
invocado.
Custo: 35
Escola: Mago e
Xamã
Alcance: 27 metros
Conjurar Rajada
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma
munição não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam a
frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de
dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano
é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Custo: 15
Escola: Qualquer
Alcance: 15 metros
Convocar Montaria
Convoca uma montaria num espaço desocupado, essa
montaria pode ser um cavalo, um camelo, um alce ou um pônei. Suas magias de
alcance pessoa acerta a sua montaria caso você esteja montado nela. Todos os
seus atributos é 0, Exceto força e destreza que são 2, PV 20 e CA 10. +4 em
jogadas de ataque, 1d6+2 de dano. Deslocamento de 18 metros.
Custo: 5
Escola: Sagrada ou
Sombria
Alcance: 15 metros
Corrente de Relâmpago
Escolha um alvo e dispare um raio elétrico, faça um
ataque com magia, causa 1d8 de dano Elétrico. Assim que acertar o alvo, um
segundo raio pode sair do local onde o primeiro acerto, indo de encontro a uma
criatura próxima a 6 metros a escolha do Xamã, causando 1d6 de dano elétrico
caso este novo alvo falhe num teste de destreza.
Escola: Truque
Elemental Ar (Xamã)
Alcance: 18 metros
Corrupção
Corrompe o alvo causando 1d4 de dano Sombrio
durante 1 minuto caso ele falhe num teste de Carisma. O alvo tem direito a
um teste de Carisma por turno. o Dano aumenta para 2d4 caso o conjurador esteja
no 5° nível e 3d4 caso esteja no 10° nível.
Escola: Truque
Sombrio
Alcance: 15 metros
Cura Completa
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70
pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e
qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em
constructos ou mortos-vivos.
Custo: 30 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros
Cura Completa em Massa
Uma inundação de energia curativa emerge de você
para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida,
divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa
ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas
de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
Custo: 60 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros
Curar Ferimentos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade
de pontos de vida igual a 1d8 para cada 5 PMs gastos + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
construtos.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: toque
Dedo da Morte
Você envia energia negativa na direção de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30
de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo
turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas
ordens verbais da melhor forma possível.
Custo: 60 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 18 metros
Despedaçar
Um alto som estridente, dolorosamente intenso,
emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa
esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura
feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem
nesse teste de resistência. Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido
ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
Custo: 10 PMs
Escola: Elemental
Ar
Alcance: 18 metros
Destruição Cegante
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o
ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a
magia acabar. Uma
criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição
no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.
Custo: 10 PMs
/ Ação Bônus
Escola: Sagrada
/ Paladino
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Destruição Trovejante
Da primeira vez que você atingir um ataque
corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por
trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano
trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem-sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para
longe de você e cairá no chão.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental
Ar
Alcance: Pessoal
(Ação Bonus)
Duração: 1 minuto (5
turnos)
Detectar Magia
Pode detectar presença magia em algum local ou
objeto a sua escolha.
Custo: 1 PM
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros
Detectar o bem e o Mau
Você pode detectar a presença de seres celestiais,
abissais e mortos vivos.
Escola: Truque
Sagrado ou Sombrio
Alcance: 15 metros
Dissipar Magia
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico
dentro do alcance. Qualquer magia de 5 PMs ou inferior no alvo, termina. Para
cada magia de 6 PMs ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando
sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o custo de PM magia. Se
obtiver sucesso, a magia termina.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Toque
Escudo da Fé
Um campo cintilante aparece ao redor de uma
criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela
duração.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros
Duração: 10 minuto
Escudo de Fogo
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela
duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros
adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para
dissipa-la.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de
frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O
atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do
escudo frio.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental
Fogo
Alcance: Pessoal
Duração: 10 minutos
Espirro Ácido
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que
estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Escola: Truque Elemental
Água
Alcance: 30 metros
Explosão Solar
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz,
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1
minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não
ficará cega por essa magia. Mortos-vivos e limos têm desvantagem nos seus
testes de resistência. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver
sucesso, ela não estará mais cega. Essa magia dissipa qualquer escuridão na
área dela que tenha sido criada por uma magia.
Custo: 50 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: 45 metros
Favor Divino
Sua oração capacita você com irradiação divina. Até
que o feitiço termine, seus ataques de arma causam 1d4 de dano radiante extra
em seus ataques.
Custo: 5 PMs /
Ação Bônus
Escola: Sagrada Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Flecha Relampejante
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da arma ou a própria arma,
se ela for uma arma de arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou metade
desse dano se errar, ao invés do dano normal da arma. Independentemente de você
acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre 2d8 de dano
elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
munição ou arma então, volta a sua forma normal.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental
Ar
Alcance: Pessoal
Fogo das Fadas
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance
fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer
criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se
falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros. Qualquer jogada de
ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder
ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar
invisível.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto
Geas
Você coloca um comando mágico em uma
criatura que você pode ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum
serviço ou se abster de alguma ação ou curso de atividade enquanto você
decide. Se a criatura puder entender você, ela deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência da Sabedoria ou ficar encantada por você durante o tempo
todo. Enquanto a criatura está encantada por você, ela recebe 5d10 de dano
psíquico toda vez que ela age de uma maneira diretamente contrária às suas
instruções, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não
consegue entender você não é afetada pelo feitiço. Você pode emitir
qualquer comando escolhido, com exceção de uma atividade que resultaria em
morte certa. Se você emitir um comando suicida, o feitiço termina. Você
pode finalizar o feitiço antecipadamente usando uma ação para
descartá-lo. A remover maldição, maior restauração ou desejo feitiço
também termina.
Custo: 30 PMs
Escola: Bardos
Golpe Flamejante
Uma coluna vertical de fogo divino ruge dos céus em
um local especificado por você. Cada criatura em um cilindro de 3 metros de
raio e 16 mestros de altura, centrada em um ponto dentro do alcance, deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 4d6 de dano de fogo e
4d6 de dano radiante em um teste falhado, ou metade do dano em um teste de
sucesso.
Custo: 40 PMs
Escola: Sagrada
/ Clérigo
Alcance: 18 metros
Guardião da Fé
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha,
que
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa
esse
espaço e é indistinto, exceto por uma espada
reluzente e
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se mover para
um
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez
em
um turno, deve ser bem-sucedida num teste de
resistência
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante
se
falhar na resistência ou metade desse dano se
obtiver
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um
total
de 60 de dano.
Custo: 20 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 9 metros
Duração: 8
horas
Heroísmo
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída
com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de
conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Imolar
Queima o alvo causando 1d6 de dano Fogo durante 3
turnos caso ele falhe num teste de Constituição.
Custo: 10 PMs
Escola: Fogo
Alcance: 15 metros
Incinerar
Faça uma jogada de ataque contra um alvo, cause 2d6
de dano fogo se acertar, caso o alvo esteja sobe o efeito imolar, receberá 1d10
de dano Fogo adicional.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental
Fogo
Alcance: 30 metros
Infligir Feridas
Faça um ataque feitiço contra uma criatura que você
possa alcançar. Em um acerto, o alvo recebe 3d10 de dano necrótico.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada /
Clérigos
Alcance: Toque
Invisibilidade
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.
Custo: 15 PMs
Escola: Arcana
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto
Lampejo
Teleporta o conjurador rapidamente para 10 metros a
sua frente. Caso tenha uma parede ou algo que impeça a passagem não será
possível ir além disso. Essa magia não oferece ataques de oportunidade para os
seus aliados.
Escola: Truque
Arcano
Alcance: 30 metros
Lentidão
Reduz o deslocamento do alvo pela metara
(arredondar para baixo) durante 3 turnos.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana ou
Sagrada
Alcance: 30 metros
Levitar
Levita quantas coisas quiser em uma área de 10
metros ao seu redor. O máximo de peso que você consegue levitar é igual a sua
inteligência x 100.
Custo: 1 PM para
cada 100 quilos
Escola: Arcana ou
Sagrada
Alcance: 10 metros
Luz
Cria uma fonte de luz direto da arma do conjurador durante 1 hora,
a área iluminada é de 4,5 metros e 4,5 metros de penumbra.
Escola: Truque
Elemental Fogo ou Sagrado
Alcance: 30 metros
Mãos Flamejantes
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
juntos e os dedos abertos, um fino leque de chamas emerge das pontas dos seus
dedos erguidos. Cada criatura num cone de 5 metros deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no
teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer
objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental
Fogo
Alcance: Cone de 5
metros
Mãos Magicas
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à
sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você
dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se
você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a
mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou
recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez
que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5
quilos.
Escola: Truque
Qualquer
Alcance: 9 metros
Mão Radiante
Você ergue a sua mão e uma radiação ardente irrompe
dela. Todas as criaturas à sua escolha a até 1,5 metro que você possa ver devem
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 pontos de
dano radiante. Causa 2d6 caso você esteja no 5° nível ou superior e 3d6 quando
você está no nível 10.
Escola: Truque
Sagrado
Alcance: 1,5 metros
de Raio (Pessoal)
Medo
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser
bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que
esteja segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver
amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir
de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser
que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em
um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela
criatura.
Custo: 15 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto (5
turnos)
Melhorar Habilidade
Você toca uma criatura e confere a ela um
aprimoramento mágico. Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo ganha esse
efeito até que a magia termine.
Resistência do urso. O alvo tem vantagem nas verificações da Constituição. Ele também
ganha 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a mágica termina.
Força do Touro. O alvo
tem vantagem nos testes de Força, e sua capacidade de carga dobra.
A graça do gato. O alvo
tem vantagem nas verificações de Destreza. Ele também não recebe dano de cair 6
metros ou menos se não estiver incapacitado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.
A astúcia da raposa. O alvo tem vantagem nas verificações de Inteligência.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nas verificações de Sabedoria.
Custo: 10 PMs
Escola: Sagrada /
Clérigos
Alcance: Toque
Duração: 1 hora
Misseis Mágicos
Você cria três dardos brilhantes de energia arcana.
Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos
atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou
várias.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana
Alcance: 30 metros
Muralha de Fogo
Você cria uma muralha de fogo numa superfície
sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de
comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha
anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de
espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração. Quando a muralha
aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de
dano, ou metade desse dano se passar na resistência. Um lado da muralha,
escolhido por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo
a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado ou dentro
da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela
primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não
causa dano algum.
Custo: 30 PM
Escola: Elemental
Fogo
Alcance: 36 metros
Duração: 1 minutos (5
turnos)
Névoa Fétida
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se espalha,
dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração. Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu
turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra veneno. Se
falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno tentando vomitar
e cambaleando. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora)
dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30
quilômetros por hora) dispersará a névoa após 1 rodada.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental
Água ou Sombria
Alcance: 27 metros
Nevasca
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve
caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas
expostas na área são extintas. O solo na área é coberto por gelo escorregadio,
tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela
primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão. Se um, criatura estiver se
concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência
de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a concentração.
Custo: 20 PMs
Escola: Elemental
Água
Alcance: 45 metros
Duração: 1 minuto (5
turnos)
Onda Trovejante
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de
você. Cada criatura num cubo de 5 metros originado em você, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura
sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se
obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será
empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da
área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você
pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível
a até 90 metros.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: Cubo de 5
metros
Orbe Cromática
Você arremessa uma esfera de energia de 12
centímetros de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance.
Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de
orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o
ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Elemental
Alcance: 30 metros
Palavra de Poder: Cura
Uma onda de energia curativa inunda a criatura
tocada. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver
enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, a condição termina. Se a
criatura estiver caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Custo: 25 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 10 metros
Passos Longos
Aumenta o deslocamento de uma criatura tocada por
você em 3 durante 1 hora.
Escola: Truque
Qualquer
Alcance: Toque
Pacto de Morte
Destrói instantaneamente qualquer criatura que
tenha sido evocada por você, essa criatura não pode ter inteligência a cima de
0. Ao destruir a criatura, o Conjurador regenera 1d4 de PV.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 30 metros
Praga de Inseto
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera
de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A
esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área
é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. Quando a área
aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar
um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num
turno ou terminar seu turno nela. Em Níveis Superiores.
Custo: 20 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 90 metros
Prender Pessoa
Escolha um humanóide que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência Sabedoria ou ficar
paralisado pela duração. Ao final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer
outro teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a magia termina no
alvo.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto
Proteção Contra a Morte
Você toca uma criatura e concede a ela uma
certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0
pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés
disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o
alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente
sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia
termina.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Duração: 8 horas
Proteção Contra Energia
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar
terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico,
fogo, frio ou trovejante.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Duração: 1 horas
Proteção Contra Lâminas
Aumenta a CA de um alvo a sua escolha em 1. A CA
adicional só é válida para ataques do tipo Contusão, Cortante e Perfurante.
Custo: 1 PMs
(Sustentável)
Escola: Qualquer
Alcance: 20 metros
Proteção Contra o Bem e o Mal
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que
você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante
diversos benefícios. As criaturas desse tipo têm desvantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído
por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma
dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
contra o efeito relevante.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Duração: 10 minutos
Proteção Contra Veneno
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada,
você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você
neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um
aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não
envenenado e terá resistência a dano de veneno.
Custo: 5 PM
Escola: Sagrada
ou Sombria
Alcance: 30 metros
Raio Adoecente
Um raio Adoecente de energia esverdeada chicoteia
na direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve
realizar um teste de Constituição. Se falhar na resistência, ele também ficará
envenenado até o final do seu próximo turno.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental
Água ou Sombria
Alcance: 18 metros
Raio Ardente
Você cria três raios de fogo e os arremessa em
alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários.
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo
sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Custo: 10 PMs
Escola: Elemental
Fogo
Alcance: 36 metros
Raio de Bruxa
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e
o alvo. Faça um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o
alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração,
você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo,
automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se
você tiver cobertura total para ele.
Custo: 5 PMs
Duração: 5 turnos
Escola: Elemental
Ar
Alcance: 30 metros
Raio de Gelo
Faça uma jogada de ataque com magia, caso acerte o
alvo causará 1d10 de dano frio. Causa 2d10 se você estiver no 5° nível e
3d10 no 10° nível.
Escola: Truque Elemental
Água
Alcance: 36 metros
Raio de Fogo
Faça uma jogada de ataque com magia, caso acerte o
alvo causará 1d10 de dano. Causa 2d10 se você estiver no 5° nível e 3d10 no 10°
nível.
Escola: Truque
Elemental Fogo
Alcance: 36 metros
Raio do Caos
Arremessa uma caótica esfera de energia negra com
uma jogada de ataque com magia causando 5d8 de dano Fogo se acertar o alvo. O
Alvo tem -3 na CA para esse ataque.
Custo: 20 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 30 metros
Raio do Enfraquecimento
Um raio negro de energia enervante parte do seu
dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques
com armas que usem Força, até a magia acabar. No final de cada um dos turnos do
alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a magia.
Se obtiver sucesso, a magia acaba.
Custo: 10 PMs
Escola: Bruxo
Alcance: 18 metros
Raio Sombrio
Faça uma jogada de ataque com magia, caso acerte o
alvo causará 1d10 de dano Sombrio.Causa 2d10 se você estiver no 5° nível e 3d10
no 10° nível.
Escola: Truque
Sombrio
Alcance: 36 metros
Raio Guiador
Um lampejo de luz se lança em direção de uma
criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima
jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 36
metros
Raio Solar
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma
linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na
linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu
próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não
ficará cega pela magia. Mortos-vivos e limos têm desvantagem nos seus testes de
resistência. Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno,
até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na
sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros
adicionais. Essa luz é luz do sol.
Custo: 35 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Linha de 18
metros
Duração: 1 minuto
Rajada de Veneno
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que
você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua
palma. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental
Água e Sombria
Alcance: 3 metros
Remover Maldição
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma
criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua
maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então
permitindo que ele o remova ou descarte
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
ou Sombria
Alcance: 20 metros
Resistência
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes
da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste
de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de
realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
Escola: Truque
Sagrado
Alcance: Toque
Respirar de baixo D’agua
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária
que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água
até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de
respiração.
Custo: 10 PMs
Escola: Elemental
Água, Sagrada ou Sombria
Alcance: 30 metros
Duração: 24 horas
Ressuscitar Mortos
Cria 2 Esqueletos para lutar ao seu lado durante 3
turnos a partir de um cadáver no chão, esse Cadáver deve ter o nível menor que
o conjurador.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 30 metros
Relâmpago
Cria um relâmpago entre o mago e um local a até 30
metros de distância, todos que estiverem próximo a 2 metros do relâmpago,
recebem 9d6 de dano elétrico. Cada criatura tem direito de fazer um teste de
destreza, se passar recebe apenas metade do dano.
Custo: 25 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: 30 metros
Ressurreição
Traz de volta a vida um alvo que tenha 0 ou menos
de PV, o alvo não pode ter falhado 3 vezes no teste de morte.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Salto
Você toca uma criatura. A distância de salto da
criatura é triplicada até a magia acabar. Dura 1 minuto.
Escola: Truque
Qualquer
Alcance: Toque
Santuário
Você protege uma criatura, dentro do alcance,
contra-ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar
magias que causem danos contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve
escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a
criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a
criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura
inimiga, essa magia acaba.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 1
minuto
Sono
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas
afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no
ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos
de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes). Começando com as
criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia
cai inconsciente até a magia acabar, sofrer danos ou alguém usar sua ação para
sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida
atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o
valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas
imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 10 metros
Duração: 1 minuto
Sussurros Dissonantes
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma
terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente,
usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de
você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma
fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do
dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso
automaticamente na sua resistência.
Custo: 5 PMs
Escola: Somente
Bardos
Alcance: 18 metros
Tempestade de Fogo
Uma tempestade feita de camadas de chamas
crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da
tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como
desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro
cubo. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida
vegetal na área pode não ser afetada por essa magia.
Custo: 45 PMs
Escola: Elemental
Fogo e Clérigos
Alcance: 45 metros
Tempestade de Gelo
Uma tempestade de gelo acontece numa área de 15
metros centralizada no lançador, não causando danos a ele. A magia causa 4d6 de
dano em criaturas dentro da área da tempestade. Cada um tem direito a um teste
de destreza para receber apenas metade do dano e de constituição para não
perderem o movimento até o próximo turno.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental
Água
Alcance: 90 metros
Terremoto
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo,
que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o
solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e
estruturas em contato com o chão na área. O solo na área torna-se terreno
difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração
da criatura é interrompida. Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura será derrubada no chão
Custo: 20 PMs
(Sustentável)
Escola: Qualquer
Alcance: 150 metros
Toque Arrepiante
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no
espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com
magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a
criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até
o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você
atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra
você até o final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta.
Escola: Truque
Sombrio
Alcance: 36 metros
Toque Chocante
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um
choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com
magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver
vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano
elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
Escola: Elemental Ar
Alcance: 36 metros
Toque Vampírico
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque
corpo-a-corpo com força ou destreza contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, o alvo sofre 3d6 de dano do tipo da arma que você utilizou e você
recupera pontos de vida igual à metade do dano causado. Até a magia acabar (1
minuto ou 3 turnos), você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com
uma ação.
Custo: 15 PMs
Escola: Sombria
Alcance: Pessoal
Transformar em Animal
Uma neblina rosa é lançada sobre uma área, todos
que tiverem entre essa área e o conjurador, devem fazer um teste de Sabedoria,
se falhar se transformarão em um animal doméstico durante 3 turnos, se for
atacado o efeito é cancelado e o alvo não recebe dano por isso.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana
Alcance: 5 metros
Trovão
Você cria um som estrondoso que pode ser ouvido a
até 30 metros de distância, cada criatura dentro do alcance além de você deve
obter sucesso em um teste de resistência de constituição ou recebe 1d6 de dano
Trovão. Causa 2d6 caso você esteja no nível 5 e 3d6 no nível 10.
Escola: Truque
Elemental Água
Alcance: 3 metros
Tsunami
Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à
sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de
comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece
pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma
criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão ou metade desse dano se passar na
resistência. No início de cada um dos seus turnos, após a muralha aparecer,
ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de você. Qualquer
criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar
quando ela se mover, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força ou
sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma
vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros
e o dano que as criaturas sofrem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido
em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. Uma
criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. Devido à força da onda, no
entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da
magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover.
Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.
Custo: 50 PMs
Escola: Elemental
Agua
Alcance: Visão
Duração: 1 minuto (5
turnos).
Ver o Invisível
Pela duração de 1 hora, você vê criaturas e objetos
invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros
Visão no Escuro
Você toca uma criatura voluntária para conceder a
ela a habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no
escuro com alcance de 18 metros.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros
Vitalidade Falsa
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica
ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração de 1 hora.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Pessoal
Voo
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
deslocamento de voo de 18 metros, pela duração de 10 minutos. Quando a magia
acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a
queda.
Custo: 15 PMs
Escola: Arcana
Alcance: Toque
Zombaria Viciosa
Você libera uma série de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o
alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser
bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano
psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do
final do próximo turno dele. O dano aumenta para 2d4 caso o Bardo esteja no 5° nível e para 3d4 caso esteja no 10° nível.
Escola: Truque (Apenas Bardo)
Alcance: 18 metros