domingo, 10 de março de 2019

MAGIAS

A baixo a lista de magias disponíveis para aprender. Você só pode escolher e usar magias que sua classe permite. A escola qualquer pode ser usada por todos os conjuradores.

Habilidade Magica é usada para testes de resistência contra sua magia. A CD (classe de dificuldade) será igual a 8 + sua Habilidade Magica + sua proficiência.

Acalmar Emoções
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir. Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse meio tempo. Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário.
Custo:  5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros

Ajuda
Seu feitiço reforça seus aliados com dureza e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O ponto de vida máximo e atual dos pontos de vida de cada alvo aumenta em 5 pela duração. Aumenta em 5 para cada 10 PMs gastos a mais.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas

Alarme
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros.
Custo: 5 PMs (Ritual)
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas

Amizade Animal
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Escola: Truque
Alcance: 9 metros

Animar Mortos
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura). Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 5 metros

Área Escorregadia
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração (1 minuto). Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros

Arma Elemental
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano. Você pode aumentar em +2 no nível 2 e em +3 no nível 3, pode adicionar um efeito de qualquer elemento na qual você possa conjurar magia. Mago por exemplo pode adicionar o efeito de qualquer elemento em uma arma.
Custo: 15 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto (5 turnos)

Armadura Arcana
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.
Custo: 5 PMs
Escola: Ar
Alcance: Pessoal

Andar na Água
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer danos do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.
Custo: 10
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 1 hora

Armadura de Gelo
Você toca uma criatura disposta. Até que a magia termine, a classe de armadura do alvo aumenta em 3 até o final do seu próximo turno, no final de cada rodada de combate sua armadura cai em um até que sua armadura volte ao normal. No final do terceiro turno, a armadura se estilhaça e causa 1d4 de dano de frio a todas as criaturas a 1,5 m de você. Enquanto a armadura está ativa, o usuário tem resistência a danos causados ​​pelo frio.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental Água
Alcance: 30 metros

Ataque Certeiro
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Escola: Truque
Alcance: 30 metros

Aura de Vitalidade
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Pessoal (9 metros de Raio)
Duração: 1 minuto

Amizade Animal
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Escola: Truque
Alcance: 9 metros

Aura Sagrada
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar.
Custo: 45 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto

Banimento
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Custo: 20 PMs
Escola: Sagrada ou Sombria
Alcance: 9 metros
Duração: até 1 Minuto

Benção
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 9 metros
Duração: 1 Minuto

Bola de Fogo
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Custo: 20 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: 30 metros

Cegueira/Surdez
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 9 metros
Duração: 1 Minuto (5 turnos)

Criar Ilusão
O conjurador pode criar de 1 a 3 ilusões. Cada ilusão custa 5 PMs. Oponentes que tentam fazer qualquer tipo de ataque contra você terá -4 na chance de acerto para cada ilusão. Cada ilusão dura 3 turnos e possui apenas 1 de PV com CA 0.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana
Alcance: Pessoal

Chama Continua
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros

Chama Sagrada
Causa 1d8 de dano em um alvo caso ele falhe num teste de destreza.
Escola: Truque Sagrado
Alcance: 30 metros

Círculo da Morte
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de resistência, ou metade desse dano se passar.
Custo: 50 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 45 metros

Comando
Você fala um comando de uma palavra para uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno. O feitiço não terá efeito se o alvo for morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos seguem. Você pode emitir um comando diferente de um descrito aqui. Se você fizer isso, o Mestre determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir o seu comando, a magia termina.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros

Coluna de Chamas
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Custo: 25 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros

Concertar
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior. Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
Escola: Truque Qualquer
Alcance: Toque

Conjurar Elemental
Você invoca um servo Elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um Elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um Elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um Elemental da terra erguer-se-ia do solo. O Elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. O Elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o Elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.
Se sua concentração for interrompida, o Elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o Elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um Elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.
Custo: 35
Escola: Mago e Xamã
Alcance: 27 metros

Conjurar Rajada
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma munição não-mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam a frente e então desaparecem. Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Custo: 15
Escola: Qualquer
Alcance: 15 metros

Convocar Montaria
Convoca uma montaria num espaço desocupado, essa montaria pode ser um cavalo, um camelo, um alce ou um pônei. Suas magias de alcance pessoa acerta a sua montaria caso você esteja montado nela. Todos os seus atributos é 0, Exceto força e destreza que são 2, PV 20 e CA 10. +4 em jogadas de ataque, 1d6+2 de dano. Deslocamento de 18 metros.
Custo: 5
Escola: Sagrada ou Sombria
Alcance: 15 metros

Corrente de Relâmpago
Escolha um alvo e dispare um raio elétrico, faça um ataque com magia, causa 1d8 de dano Elétrico. Assim que acertar o alvo, um segundo raio pode sair do local onde o primeiro acerto, indo de encontro a uma criatura próxima a 6 metros a escolha do Xamã, causando 1d6 de dano elétrico caso este novo alvo falhe num teste de destreza.
Escola: Truque Elemental Ar (Xamã)
Alcance: 18 metros

Corrupção
Corrompe o alvo causando 1d4 de dano Sombrio durante 1 minuto caso ele falhe num teste de Carisma. O alvo tem direito a um teste de Carisma por turno. o Dano aumenta para 2d4 caso o conjurador esteja no 5° nível e 3d4 caso esteja no 10° nível.
Escola: Truque Sombrio
Alcance: 15 metros

Cura Completa
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
Custo: 30 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros

Cura Completa em Massa
Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Custo: 60 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros

Curar Ferimentos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 para cada 5 PMs gastos + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou construtos.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: toque

Dedo da Morte
Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
Custo: 60 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 18 metros

Despedaçar
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia.
Custo: 10 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: 18 metros

Destruição Cegante
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite uma luz intensa, e o ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar. Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.
Custo: 10 PMs / Ação Bônus
Escola: Sagrada / Paladino
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto

Destruição Trovejante
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: Pessoal (Ação Bonus)
Duração: 1 minuto (5 turnos)

Detectar Magia
Pode detectar presença magia em algum local ou objeto a sua escolha.
Custo: 1 PM
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros

Detectar o bem e o Mau
Você pode detectar a presença de seres celestiais, abissais e mortos vivos.
Escola: Truque Sagrado ou Sombrio
Alcance: 15 metros

Dissipar Magia
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 5 PMs ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 6 PMs ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o custo de PM magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Toque
  
Escudo da Fé
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 18 metros
Duração: 10 minuto

Escudo de Fogo
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipa-la.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: Pessoal
Duração: 10 minutos

Espirro Ácido
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra. Um alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Escola: Truque Elemental Água
Alcance: 30 metros

Explosão Solar
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por essa magia. Mortos-vivos e limos têm desvantagem nos seus testes de resistência. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada por uma magia.
Custo: 50 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: 45 metros

Favor Divino
Sua oração capacita você com irradiação divina. Até que o feitiço termine, seus ataques de arma causam 1d4 de dano radiante extra em seus ataques.
Custo: 5 PMs / Ação Bônus
Escola: Sagrada Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto

Flecha Relampejante
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma arma à distância enquanto a magia durar, a munição da arma ou a própria arma, se ela for uma arma de arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés do dano normal da arma. Independentemente de você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A munição ou arma então, volta a sua forma normal.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: Pessoal

Fogo das Fadas
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por estar invisível.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto

Geas
Você coloca um comando mágico em uma criatura que você pode ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço ou se abster de alguma ação ou curso de atividade enquanto você decide. Se a criatura puder entender você, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência da Sabedoria ou ficar encantada por você durante o tempo todo. Enquanto a criatura está encantada por você, ela recebe 5d10 de dano psíquico toda vez que ela age de uma maneira diretamente contrária às suas instruções, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não consegue entender você não é afetada pelo feitiço. Você pode emitir qualquer comando escolhido, com exceção de uma atividade que resultaria em morte certa. Se você emitir um comando suicida, o feitiço termina. Você pode finalizar o feitiço antecipadamente usando uma ação para descartá-lo. A remover maldição, maior restauração ou desejo feitiço também termina.
Custo: 30 PMs
Escola: Bardos
Alcance: 18 

Golpe Flamejante
Uma coluna vertical de fogo divino ruge dos céus em um local especificado por você. Cada criatura em um cilindro de 3 metros de raio e 16 mestros de altura, centrada em um ponto dentro do alcance, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante em um teste falhado, ou metade do dano em um teste de sucesso.
Custo: 40 PMs
Escola: Sagrada / Clérigo
Alcance: 18 metros

Guardião da Fé
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em
um turno, deve ser bem-sucedida num teste de resistência
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total
de 60 de dano.
Custo: 20 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 9 metros
Duração: 8 horas

Heroísmo
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque

Imolar
Queima o alvo causando 1d6 de dano Fogo durante 3 turnos caso ele falhe num teste de Constituição.
Custo: 10 PMs
Escola: Fogo
Alcance: 15 metros

Incinerar
Faça uma jogada de ataque contra um alvo, cause 2d6 de dano fogo se acertar, caso o alvo esteja sobe o efeito imolar, receberá 1d10 de dano Fogo adicional.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: 30 metros

Infligir Feridas
Faça um ataque feitiço contra uma criatura que você possa alcançar. Em um acerto, o alvo recebe 3d10 de dano necrótico.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada / Clérigos

Alcance: Toque

Invisibilidade
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo.
Custo: 15 PMs
Escola: Arcana
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto

Lampejo
Teleporta o conjurador rapidamente para 10 metros a sua frente. Caso tenha uma parede ou algo que impeça a passagem não será possível ir além disso. Essa magia não oferece ataques de oportunidade para os seus aliados.
Escola: Truque Arcano
Alcance: 30 metros

Lentidão
Reduz o deslocamento do alvo pela metara (arredondar para baixo) durante 3 turnos.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana ou Sagrada
Alcance: 30 metros

Levitar
Levita quantas coisas quiser em uma área de 10 metros ao seu redor. O máximo de peso que você consegue levitar é igual a sua inteligência x 100.
Custo: 1 PM para cada 100 quilos
Escola: Arcana ou Sagrada
Alcance: 10 metros

Luz
Cria uma fonte de luz direto da arma do conjurador durante 1 hora, a área iluminada é de 4,5 metros e 4,5 metros de penumbra. 
Escola: Truque Elemental Fogo ou Sagrado
Alcance: 30 metros

Mãos Flamejantes
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, um fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: Cone de 5 metros

Mãos Magicas
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
Escola: Truque Qualquer
Alcance: 9 metros

Mão Radiante
Você ergue a sua mão e uma radiação ardente irrompe dela. Todas as criaturas à sua escolha a até 1,5 metro que você possa ver devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano radiante. Causa 2d6 caso você esteja no 5° nível ou superior e 3d6 quando você está no nível 10.
Escola: Truque Sagrado
Alcance: 1,5 metros de Raio (Pessoal)

Medo
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando e ficará amedrontada pela duração. Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina naquela criatura.
Custo: 15 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto (5 turnos)

Melhorar Habilidade
Você toca uma criatura e confere a ela um aprimoramento mágico. Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo ganha esse efeito até que a magia termine.

Resistência do urso. O alvo tem vantagem nas verificações da Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a mágica termina.
Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força, e sua capacidade de carga dobra.
A graça do gato. O alvo tem vantagem nas verificações de Destreza. Ele também não recebe dano de cair 6 metros ou menos se não estiver incapacitado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.
A astúcia da raposa. O alvo tem vantagem nas verificações de Inteligência.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nas verificações de Sabedoria.

Custo: 
10 PMs
Escola: Sagrada / Clérigos
Alcance: Toque
Duração: 1 hora

Misseis Mágicos
Você cria três dardos brilhantes de energia arcana. Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana
Alcance: 30 metros

Muralha de Fogo
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na resistência. Um lado da muralha, escolhido por você no momento da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez num turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha não causa dano algum.
Custo: 30 PM
Escola: Elemental Fogo
Alcance: 36 metros
Duração: 1 minutos (5 turnos)

Névoa Fétida
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela duração. Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa no início do seu turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno tentando vomitar e cambaleando. Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a névoa após 1 rodada.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental Água ou Sombria
Alcance: 27 metros

Nevasca
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cairá no chão. Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD da magia, ou perderá a concentração.
Custo: 20 PMs
Escola: Elemental Água
Alcance: 45 metros
Duração: 1 minuto (5 turnos)

Onda Trovejante
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: Cubo de 5 metros

Orbe Cromática
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer Elemental
Alcance: 30 metros

Palavra de Poder: Cura
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Custo: 25 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 10 metros

Passos Longos
Aumenta o deslocamento de uma criatura tocada por você em 3 durante 1 hora.
Escola: Truque Qualquer
Alcance: Toque

Pacto de Morte
Destrói instantaneamente qualquer criatura que tenha sido evocada por você, essa criatura não pode ter inteligência a cima de 0. Ao destruir a criatura, o Conjurador regenera 1d4 de PV.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 30 metros

Praga de Inseto
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou terminar seu turno nela. Em Níveis Superiores.
Custo: 20 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 90 metros

Prender Pessoa
Escolha um humanóide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência Sabedoria ou ficar paralisado pela duração. Ao final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a magia termina no alvo.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 18 metros
Duração: 1 minuto

Proteção Contra a Morte
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Duração: 8 horas

Proteção Contra Energia
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Duração: 1 horas

Proteção Contra Lâminas
Aumenta a CA de um alvo a sua escolha em 1. A CA adicional só é válida para ataques do tipo Contusão, Cortante e Perfurante.
Custo: 1 PMs (Sustentável)
Escola: Qualquer
Alcance: 20 metros

Proteção Contra o Bem e o Mal
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque
Duração: 10 minutos

Proteção Contra Veneno
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano de veneno.
Custo: 5 PM
Escola: Sagrada ou Sombria
Alcance: 30 metros

Raio Adoecente
Um raio Adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de Constituição. Se falhar na resistência, ele também ficará envenenado até o final do seu próximo turno.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Água ou Sombria
Alcance: 18 metros

Raio Ardente
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Custo: 10 PMs
Escola: Elemental Fogo
Alcance: 36 metros

Raio de Bruxa
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
Custo: 5 PMs
Duração: 5 turnos
Escola: Elemental Ar
Alcance: 30 metros

Raio de Gelo
Faça uma jogada de ataque com magia, caso acerte o alvo causará 1d10 de dano frio. Causa 2d10 se você estiver no 5° nível e 3d10 no 10° nível.
Escola: Truque Elemental Água
Alcance: 36 metros

Raio de Fogo
Faça uma jogada de ataque com magia, caso acerte o alvo causará 1d10 de dano. Causa 2d10 se você estiver no 5° nível e 3d10 no 10° nível.
Escola: Truque Elemental Fogo
Alcance: 36 metros

Raio do Caos
Arremessa uma caótica esfera de energia negra com uma jogada de ataque com magia causando 5d8 de dano Fogo se acertar o alvo. O Alvo tem -3 na CA para esse ataque.
Custo: 20 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 30 metros

Raio do Enfraquecimento
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo causará metade do dano com ataques com armas que usem Força, até a magia acabar. No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.
Custo: 10 PMs
Escola: Bruxo
Alcance: 18 metros

Raio Sombrio
Faça uma jogada de ataque com magia, caso acerte o alvo causará 1d10 de dano Sombrio.Causa 2d10 se você estiver no 5° nível e 3d10 no 10° nível.
Escola: Truque Sombrio
Alcance: 36 metros

Raio Guiador
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: 36 metros

Raio Solar
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos-vivos e limos têm desvantagem nos seus testes de resistência. Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é luz do sol.
Custo: 35 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Linha de 18 metros
Duração: 1 minuto

Rajada de Veneno
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental Água e Sombria
Alcance: 3 metros

Remover Maldição
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou descarte
Custo: 5 PMs
Escola: Sagrada ou Sombria
Alcance: 20 metros

Resistência
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
Escola: Truque Sagrado
Alcance: Toque

Respirar de baixo D’agua
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas também mantem sua forma normal de respiração.
Custo: 10 PMs
Escola: Elemental Água, Sagrada ou Sombria
Alcance: 30 metros
Duração: 24 horas

Ressuscitar Mortos
Cria 2 Esqueletos para lutar ao seu lado durante 3 turnos a partir de um cadáver no chão, esse Cadáver deve ter o nível menor que o conjurador.
Custo: 5 PMs
Escola: Sombria
Alcance: 30 metros

Relâmpago
Cria um relâmpago entre o mago e um local a até 30 metros de distância, todos que estiverem próximo a 2 metros do relâmpago, recebem 9d6 de dano elétrico. Cada criatura tem direito de fazer um teste de destreza, se passar recebe apenas metade do dano.
Custo: 25 PMs
Escola: Elemental Ar
Alcance: 30 metros

Ressurreição
Traz de volta a vida um alvo que tenha 0 ou menos de PV, o alvo não pode ter falhado 3 vezes no teste de morte.
Custo: 15 PMs
Escola: Sagrada
Alcance: Toque

Salto
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar. Dura 1 minuto.
Escola: Truque Qualquer
Alcance: Toque

Santuário
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra-ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem danos contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 9 metros
Duração: 1 minuto

Sono
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas inconscientes). Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai inconsciente até a magia acabar, sofrer danos ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por essa magia.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 10 metros
Duração: 1 minuto

Sussurros Dissonantes
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.
Custo: 5 PMs
Escola: Somente Bardos
Alcance: 18 metros

Tempestade de Fogo
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa magia. 
Custo: 45 PMs
Escola: Elemental Fogo e Clérigos
Alcance: 45 metros

Tempestade de Gelo
Uma tempestade de gelo acontece numa área de 15 metros centralizada no lançador, não causando danos a ele. A magia causa 4d6 de dano em criaturas dentro da área da tempestade. Cada um tem direito a um teste de destreza para receber apenas metade do dano e de constituição para não perderem o movimento até o próximo turno.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental Água
Alcance: 90 metros

Terremoto
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área. O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a concentração da criatura é interrompida. Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura no solo na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será derrubada no chão
Custo: 20 PMs (Sustentável)
Escola: Qualquer
Alcance: 150 metros

Toque Arrepiante
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afeta-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta.
Escola: Truque Sombrio
Alcance: 36 metros

Toque Chocante
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
Escola: Elemental Ar
Alcance: 36 metros

Toque Vampírico
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize um ataque corpo-a-corpo com força ou destreza contra uma criatura ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano do tipo da arma que você utilizou e você recupera pontos de vida igual à metade do dano causado. Até a magia acabar (1 minuto ou 3 turnos), você pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma ação.
Custo: 15 PMs
Escola: Sombria
Alcance: Pessoal

Transformar em Animal
Uma neblina rosa é lançada sobre uma área, todos que tiverem entre essa área e o conjurador, devem fazer um teste de Sabedoria, se falhar se transformarão em um animal doméstico durante 3 turnos, se for atacado o efeito é cancelado e o alvo não recebe dano por isso.
Custo: 5 PMs
Escola: Arcana
Alcance: 5 metros

Trovão
Você cria um som estrondoso que pode ser ouvido a até 30 metros de distância, cada criatura dentro do alcance além de você deve obter sucesso em um teste de resistência de constituição ou recebe 1d6 de dano Trovão. Causa 2d6 caso você esteja no nível 5 e 3d6 no nível 10.
Escola: Truque Elemental Água

Alcance: 3 metros

Tsunami
Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece pela duração. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de concussão ou metade desse dano se passar na resistência. No início de cada um dos seus turnos, após a muralha aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar quando ela se mover, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora da área, cairá no chão.
Custo: 50 PMs
Escola: Elemental Agua
Alcance: Visão
Duração: 1 minuto (5 turnos).

Ver o Invisível
Pela duração de 1 hora, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros

Visão no Escuro
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá visão no escuro com alcance de 18 metros.
Custo: 10 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: 30 metros

Vitalidade Falsa
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração de 1 hora.
Custo: 5 PMs
Escola: Qualquer
Alcance: Pessoal

Voo
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros, pela duração de 10 minutos. Quando a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele possa impedir a queda.
Custo: 15 PMs
Escola: Arcana
Alcance: Toque

Zombaria Viciosa
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele. O dano aumenta para 2d4 caso o Bardo esteja no 5° nível e para 3d4 caso esteja no 10° nível.
Escola: Truque (Apenas Bardo)
Alcance: 18 metros