PONTOS DE VIDA
PROFICIÊNCIAS
EQUIPAMENTOS
PONTO EM HABILIDADE
Magia Acelerada
Inicial: 6 + Constituição
Seguintes: 4 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Adagas,
dardos, fundas, bordões e bestas leves.
Armaduras: nenhuma
Pericias: 4
Teste de Resistência: Carisma
e Constituição
Habilidade Mágica: Carisma
EQUIPAMENTOS
1 Adaga
1 Arco Curto
CONJURAÇÃO
Nível: Inicial
Um
evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca
indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder,
independente da sua origem, flui em suas magias.
TRUQUES
Você
conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você
aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos,
como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
FONTE DE MAGIA
Nível: Inicial
Você possui uma fonte de magia que é representada
por pontos de feitiçaria, você possui uma capacidade máxima de pontos de
feitiçaria igual ao seu nível, eles são recuperados a cada descanso longo. Você
pode usar seus pontos de feitiçaria como pontos de magia e vice-versa,
1 ponto de feitiçaria é equivalente a 5 PMs.
METAMAGICA
Nível: 2°
Você adquire a habilidade de distorcer suas magias
para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das opções de
Metamágica, à sua escolha. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma
magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus
atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você
pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.
AFINIDADE ELEMENTAL
Nível: 5°
Quando você conjurar uma magia que cause dano,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O
bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas
rolagens.
RESTAURAÇÃO MISTICA
Nível: 7°
Você recupera 2 pontos de feitiçaria gastos sempre
que você terminar um descanso curto.
METAMAGICA AVANÇADA
Nível: 8°
Você recebe +2 Metamágica a sua escolha.
META MAGICAS
Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo
de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o
tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
Magia Aumentada
Quando você conjura uma magia que obriga uma
criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no
primeiro teste de resistência feito contra ela.
Magia Cuidados
Quando você conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas
dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de
feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de
Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente
no teste de resistência contra a magia.
Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância
de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o
alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.
Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de
ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance
pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao custo de
PM da magia dividido por 5 (arredondar para cima) para ter uma segunda
criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for
um truque).
Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de
1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua
duração, até uma duração máxima de 24 horas.
Magia Potencializada
Quando você rola o dano de uma magia, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano,
até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção
diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
Magia Sutil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1
ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
