quarta-feira, 7 de abril de 2010

NINJA


PONTOS DE VIDA
Inicial: 8 + Constituição
Seguintes: 6 + Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armas: Marciais e Ágeis
Armaduras: leves
Pericias: 5
Teste de Resistência: Destreza e Carisma

EQUIPAMENTOS
2 Foices ou 2 Cimitarras
1 Besta de mão
10 Dardos
1 Armadura de Couro

FURTIVIDADE NATURAL
Nível: Inicial
Você já está treinado na arte da invisibilidade. Você se torna proficiente na habilidade furtiva. Se você já é proficiente na habilidade furtiva, dobre seu bônus de proficiência.

ESPECIALISTA EM ARREMESSO
Nível: Inicial
Quando você lança qualquer arma com a qualidade Arremesso com uma ação, o dano causado é igual ao dano natural da arma + modificador de destreza.

FERRAMENTAS OCULTAS
Nível:
Durante um descanso longo ou curto, você pode gastar 1 hora para construir uma dessas ferramentas ninjas. Todas as ferramentas ocultas podem ser usadas apenas uma vez após serem criadas. Uma vez usadas, uma nova ferramenta deve ser criada.

PONTO EM HABILIDADE
Nível: 3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento. Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.

ATAQUE EXTRA
Nível: 5°
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante o turno. 

LANÇAMENTO RÁPIDO
Nível: 7°
Quando você atinge o 10º nível, seu potencial de lançamento aumenta ainda mais. Quando você usa uma ação para arremessar um item, agora pode jogar até 2 itens em até 2 criaturas de sua escolha.

ACERTO MORTAL
Nível: 8°
Sempre que você usa a ação de ataque, você é capaz de realizar um ataque crítico em uma rolada de 19 a 20.

MORTE INSTANTÂNEA
Nível: 10°
Durante o combate, quando você rolar 19 ou 20, pode usar esse recurso como uma ação para matar uma criatura em um golpe. Ao ativar esse recurso, você deve obter um sucesso em um teste de Destreza com CD 18. Em um teste bem-sucedido, você mata instantaneamente qualquer criatura que você alveje com esse recurso. Em caso de falha, seu ataque conta como um acerto crítico normal.

FERRAMENTAS OCULTAS
(Traduzidas diretamente ainda)

Granada de fumaça
Trata-se de uma bola de material úmido, mas inflamável, comprimido em forma de tubo. Quando esmagado ou jogado, acende-se em chamas por dentro, lançando uma nuvem espessa de fumaça cinza-preta em um raio de 6 metros. Todas as criaturas dentro da fumaça devem fazer um teste de resistência à Constituição de CD 10 + seu bônus de proficiência, ou ficará cego até que a fumaça apague, ou quando deixarem à fumaça. A fumaça dura 1 minuto.

Firebomb
Este dispositivo é preenchido com um fluido espesso, pegajoso e inflamável, que pode ser jogado até 10 metros. Quando jogada ou esmagada, a bomba explode, espalhando gosma flamejante sobre uma área num raio de 5 metros. Qualquer lugar onde a bomba exploda fica em chamas por 1 minuto. Todas as criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso num teste de destreza CD 15 ou serão incendiadas. Qualquer criatura que obtiver sucesso nesse teste não sofrerá dano e não estará em chamas. Em caso de falha, as criaturas atingidas ficam em chamas e recebem 2d6 de dano de fogo no início de cada turno. As criaturas que pegaram fogo podem tomar uma ação para re-rolar sua defesa, a fim de se extinguir.

Caltrops
Um punhado de pontas afiadas e angulares. As trilhas de caminhada podem ser jogadas até 10 metros e cobrir um raio de 10 metros centralizado em um ponto dentro do alcance. A área se torna terreno difícil. Quando uma criatura se move para dentro ou dentro da área, recebe 1d4 de dano por cada 5 pés que viaja.

Shuriken
Uma pilha de 5 lâminas planas e aerodinâmicas. Como ação, até 3 shuriken podem ser lançados de uma só vez, com até 3 criaturas diferentes de sua escolha. Cada shuriken lançado causa 1d8 de dano cortante, por um intervalo de 30/120.

Dardos Venenosos
Um pacote de 3 dardos criados com galhos e veneno de sapo. Como ação, você pode disparar um dardo venenoso com uma zarabatana por um alcance de 25/100. Ao acertar com sucesso, a criatura alvo recebe dano igual a 1d10 de piercing + 1d8 de veneno.

Como alternativa, você pode lançar um dardo venenoso por um intervalo de 20/60.

Mancha de óleo
Durante o seu turno, você pode usar uma ação de bônus para jogar uma única garrafa de óleo em uma criatura a até 10 metros de si. Todos os inimigos em um raio de 10 pés de onde o petróleo chega devem fazer um teste de resistência contra Destreza vs DC10 + seu bônus de proficiência. Se eles falharem, eles escorregarão e se tornarão propensos. Se tiverem sucesso, evitarão escorregar. Uma criatura pode atravessar a área de petróleo na metade da velocidade normal com uma economia de destreza bem-sucedida. Se eles tentarem se mover mais rápido que a metade da velocidade normal, a cada 5 pés dentro do Oil Slick, eles precisarão fazer um teste de economia de Destreza vs DC10 + seu bônus de proficiência.

Clorofórmio
Como ação, você pode tentar tornar uma criatura inconsciente. Dependendo se eles notam você ou não. Se eles não notarem você, você pode furtar o Clorofórmio ao seu alvo. a criatura deve fazer um teste de resistência à constituição contra CD10 + sua proficiência. Como alternativa, se eles perceberem você, você pode tentar agarrar e clorofórmio seu alvo. Força salva contra Sua Destreza ou Força, que é sempre maior. Em uma falha no salvamento, a criatura fica inconsciente por um número de horas igual a 1d4. Qualquer dano no alvo tem chance de despertá-lo. Se o alvo for ferido enquanto inconsciente, eles lançam um teste de resistência à constituição contra CD10 + sua proficiência. Em um salvamento bem-sucedido, a criatura percebe você e ou se liberta do seu agarramento e não é afetada.

Snorkel
Um simples tubo de junco oco. Com esse item na boca, você pode nadar submerso a 1 metro debaixo d'água, negando a necessidade de respirar.

Máscara de gás
Ao usar esse item no rosto, você consegue respirar normalmente e não sofre danos de atmosferas nocivas. Esta ferramenta é eficaz por 8 horas, antes que a válvula dentro dela perca eficiência e uma nova seja criada.