PONTOS DE VIDA
Inicial: 8 + Constituição
Seguintes: 6 + Constituição
PROFICIÊNCIAS
Armas: Marciais e Ágeis
Armaduras: leves
Pericias: 5
Teste de Resistência: Destreza e Carisma
EQUIPAMENTOS
2 Foices ou 2 Cimitarras
1 Besta de mão
10 Dardos
1 Armadura de Couro
FURTIVIDADE
NATURAL
Nível: Inicial
Você
já está treinado na arte da invisibilidade. Você se torna proficiente na
habilidade furtiva. Se você já é proficiente na habilidade furtiva, dobre seu
bônus de proficiência.
ESPECIALISTA
EM ARREMESSO
Nível: Inicial
Quando
você lança qualquer arma com a qualidade Arremesso com uma ação, o dano causado
é igual ao dano natural da arma + modificador de destreza.
FERRAMENTAS OCULTAS
Nível: 2°
Durante
um descanso longo ou curto, você pode gastar 1 hora para construir uma dessas
ferramentas ninjas. Todas as ferramentas ocultas podem ser usadas apenas uma
vez após serem criadas. Uma vez usadas, uma nova ferramenta deve ser criada.
PONTO EM HABILIDADE
Nível:
3°, 6° e 9°
Recebe 2 pontos para serem distribuídos
em seus atributos, você não pode ultrapassar de 20 pontos usando esse talento.
Você pode também abrir mão dessa pontuação e comprar um talento no lugar.
ATAQUE EXTRA
Nível:
5°
Você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, quando usar a ação de Ataque durante o turno.
LANÇAMENTO RÁPIDO
Nível:
7°
Quando
você atinge o 10º nível, seu potencial de lançamento aumenta ainda mais. Quando
você usa uma ação para arremessar um item, agora pode jogar até 2 itens em até
2 criaturas de sua escolha.
ACERTO MORTAL
Nível:
8°
Sempre
que você usa a ação de ataque, você é capaz de realizar um ataque crítico em
uma rolada de 19 a 20.
MORTE INSTANTÂNEA
Nível:
10°
Durante
o combate, quando você rolar 19 ou 20, pode usar esse recurso como uma ação
para matar uma criatura em um golpe. Ao ativar esse recurso, você deve obter um
sucesso em um teste de Destreza com CD 18. Em um teste bem-sucedido, você mata
instantaneamente qualquer criatura que você alveje com esse recurso. Em caso de
falha, seu ataque conta como um acerto crítico normal.
FERRAMENTAS OCULTAS
(Traduzidas diretamente ainda)
Granada de fumaça
Trata-se
de uma bola de material úmido, mas inflamável, comprimido em forma de tubo.
Quando esmagado ou jogado, acende-se em chamas por dentro, lançando uma nuvem
espessa de fumaça cinza-preta em um raio de 6 metros. Todas as criaturas dentro
da fumaça devem fazer um teste de resistência à Constituição de CD 10 + seu
bônus de proficiência, ou ficará cego até que a fumaça apague, ou quando
deixarem à fumaça. A fumaça dura 1 minuto.
Firebomb
Este
dispositivo é preenchido com um fluido espesso, pegajoso e inflamável, que pode
ser jogado até 10 metros. Quando jogada ou esmagada, a bomba explode,
espalhando gosma flamejante sobre uma área num raio de 5 metros. Qualquer lugar
onde a bomba exploda fica em chamas por 1 minuto. Todas as criaturas dentro do
raio de explosão devem ter sucesso num teste de destreza CD 15 ou serão
incendiadas. Qualquer criatura que obtiver sucesso nesse teste não sofrerá dano
e não estará em chamas. Em caso de falha, as criaturas atingidas ficam em
chamas e recebem 2d6 de dano de fogo no início de cada turno. As criaturas que
pegaram fogo podem tomar uma ação para re-rolar sua defesa, a fim de se
extinguir.
Caltrops
Um
punhado de pontas afiadas e angulares. As trilhas de caminhada podem ser
jogadas até 10 metros e cobrir um raio de 10 metros centralizado em um ponto
dentro do alcance. A área se torna terreno difícil. Quando uma criatura se move
para dentro ou dentro da área, recebe 1d4 de dano por cada 5 pés que viaja.
Shuriken
Uma
pilha de 5 lâminas planas e aerodinâmicas. Como ação, até 3 shuriken podem ser
lançados de uma só vez, com até 3 criaturas diferentes de sua escolha. Cada
shuriken lançado causa 1d8 de dano cortante, por um intervalo de 30/120.
Dardos Venenosos
Um
pacote de 3 dardos criados com galhos e veneno de sapo. Como ação, você pode
disparar um dardo venenoso com uma zarabatana por um alcance de 25/100. Ao
acertar com sucesso, a criatura alvo recebe dano igual a 1d10 de piercing + 1d8
de veneno.
Como
alternativa, você pode lançar um dardo venenoso por um intervalo de 20/60.
Mancha de óleo
Durante
o seu turno, você pode usar uma ação de bônus para jogar uma única garrafa de
óleo em uma criatura a até 10 metros de si. Todos os inimigos em um raio de 10
pés de onde o petróleo chega devem fazer um teste de resistência contra
Destreza vs DC10 + seu bônus de proficiência. Se eles falharem, eles
escorregarão e se tornarão propensos. Se tiverem sucesso, evitarão escorregar.
Uma criatura pode atravessar a área de petróleo na metade da velocidade normal
com uma economia de destreza bem-sucedida. Se eles tentarem se mover mais
rápido que a metade da velocidade normal, a cada 5 pés dentro do Oil Slick,
eles precisarão fazer um teste de economia de Destreza vs DC10 + seu bônus de
proficiência.
Clorofórmio
Como
ação, você pode tentar tornar uma criatura inconsciente. Dependendo se eles
notam você ou não. Se eles não notarem você, você pode furtar o Clorofórmio ao
seu alvo. a criatura deve fazer um teste de resistência à constituição contra
CD10 + sua proficiência. Como alternativa, se eles perceberem você, você pode
tentar agarrar e clorofórmio seu alvo. Força salva contra Sua Destreza ou
Força, que é sempre maior. Em uma falha no salvamento, a criatura fica
inconsciente por um número de horas igual a 1d4. Qualquer dano no alvo tem
chance de despertá-lo. Se o alvo for ferido enquanto inconsciente, eles lançam
um teste de resistência à constituição contra CD10 + sua proficiência. Em um
salvamento bem-sucedido, a criatura percebe você e ou se liberta do seu
agarramento e não é afetada.
Snorkel
Um
simples tubo de junco oco. Com esse item na boca, você pode nadar submerso a 1
metro debaixo d'água, negando a necessidade de respirar.
Máscara de gás
Ao
usar esse item no rosto, você consegue respirar normalmente e não sofre danos
de atmosferas nocivas. Esta ferramenta é eficaz por 8 horas, antes que a
válvula dentro dela perca eficiência e uma nova seja criada.