terça-feira, 26 de março de 2019

Raças (Beta)

Escolha uma raça que deseja jogar e receba os atributos que ela oferece, alguns casos terá que decidir com qual bônus vai ficar. As raças são baseadas em Vandar. Então qualquer semelhança é mera coincidência. 

Aasimar
Descendentes de seres celestiais, são criaturas boas e agradáveis, mas podem ser ferozes contra trapaceiros, maliciosos e pessoas de mente e coração maligno.
Atributos: +2 em Carisma e +1 em Inteligência ou Sabedoria
Visão na Penumbra: 18 metros
Cura Pelas Mãos
 Resistência: Sombrio e Sagrado
Deslocamento: 9 metros






Anão
Baixos e Robustos tem em média 130 cm, podem ser um pouco arrogante as vezes, mas são sempre leais e bons amigos de bebida.
Atributos: +2 em Constituição e +1 Força ou Sabedoria
Visão na Penumbra: 18 metros
Vantagem em: testes de resistência contra venenos.
Deslocamento: 7 metros
Proficiências: Todos os tipos de Machados e Maças.



Elfo
Elegantes e belos, vivem normalmente em Florestas ao norte de Vandar, essa criatura vive em média 800 anos.
Atributos: +2 em Destreza e +1 em Sabedoria ou Inteligência
Visão na Penumbra: 18 metros
Vantagem em: Percepção
Deslocamento: 9 metros
Proficiências: Arcos e Espadas








Gnomo
Esses baixinhos (média de 1 metro de altura) são extremamente inteligentes, talvez a criatura (jogável) mais inteligente de Vandar seja um Gnomo.
Atributos: +2 em inteligência e +1 em Constituição ou Destreza.
Visão na Penumbra: 18 metros
Vantagem em: testes de Inteligência e Sabedoria.
Deslocamento: 7 metros



Halfling
Criatura bastante pequena como os Gnomos, mas nesse caso bem mais rápidos do que inteligente, possui uma sorte natural.
Atributos: +2 em Destreza e +1 em Constituição
Vantagem em: Furtividade
Sortudo: Igual a Vantagem Sortudo, porém com 2 usos por dia.
Deslocamento: 7 metros
Proficiências: Arcos Curtos, Adagas e Bestas.









Hakkari
Uma raça que ainda busca o seu espaço em Vandar, viviam escondidos, mas puderam aparecer para as pessoas e lutam para apagar os feitos de seus familiares.
Atributo: +2 em Carisma e +1 em Inteligência
Visão na Penumbra: 18 metros
Resistência: Fogo
Deslocamento: 9 metros







Humano
Raça comum em Vandar, vive bem menos que um Anão ou Elfo, é a raça mais populosa, possui uma adaptação e uma diferença entre si muito alta.
Atributos: +1 em duas características
Talento: Recebe 1 talento extra
Pericias: Recebe +1 Pericia Extra
Deslocamento: 9 metros
Proficiências: Espadas








Kaldorei
Uma raça pouco conhecida em Vandar, poucos viram um na vida, geralmente tem relatos de Kaldorei ou Elfos da Noite ao sul de Vandar, sua descrição é que são parecidos com os Elfos normais, porém mais altos e com peles azuladas.
Atributos: +2 em Destreza e +1 em Sabedoria ou Carisma
Visão na Penumbra: 36 metros
Resistência: Veneno
Poderio a Noite: Recebe vantagem em Percepção a noite.
Deslocamento: 12 metros
Proficiências: Arcos e Espadas.




Kemono
Uma das raças mais antigas de Vandar juntamente com os elfos, Kemonos vivem em média 650 anos, Eles tem a aparência de um Humano ou Elfo com traços animais, como: pelagem, cauda, orelhas, bigode entre outras coisas que modifique (ou não) a sua face e que não os deixam de ser humanoides.
Atributos: +2 em Sabedoria e +1 em For ou Des
Sentidos Especiais: Visão e Audição Aguçada.
Pericias: 1 Pericia Extra
Deslocamento: 9 metros






Meio Orc
Descendentes de uma das raças mais forte de Vandar. Não ha relatos do primeiro Meio Orc de Vandar, tem a média de idade de um Humano normal, geralmente são mais fortes e menos inteligentes.
Atributos: +2 em Força e +1 em Constituição
Visão na Penumbra: 18 metros
Fúria: Uma vez a cada descanso curto você pode dobrar a sua Força para fazer jogadas de dano durante 2 turnos.
Deslocamento: 9 metros
Proficiências: Todos os tipos de Machados




Draconato
Uma raça buscando o seu espaço e com historia ainda nao contada em Vandar.
Atributos: +2 em Força e +1 em Carisma
Ancestral Draconico
Arma de Sopro
Resistência: Associado ao Ancestral Draconico.
Deslocamento: 9 metros










Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível e 4d6 no 10° nível.


Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.