Oraculo
ou Místico como também são conhecidos, são praticantes de magias ofensivas
negativas, eles possuem magias únicas baseadas na escola Sombria.
Proficiências:
Sabedoria
e Carisma
Armas: Armas
Simples, Machados e Arcos
Armaduras:
Leve
Pericias:
4
Habilidade
Magica: Sabedoria
Pontos de
Magia: Sua capacidade máxima de magia será de 10 + 6x o seu nível de
Oraculo.
Magias de
Oraculo (Inicial)
Todo
oraculo pode aprender e usar magias da escola sombria, recebem 2 magias no
primeiro nível e +1 a cada nível. Recebe também 4 magias da lista de magias de
Oraculo e +2 a cada nível.
Absorver
Pontos de Magia (Inicial)
O Oraculo
tem uma sensibilidade ao consumo de PM, com isso ele recebe 50% do uso de PM de
alguma criatura inimiga que use uma magia próximo a 10 metros do oraculo, arredonde para baixo e com um mínimo
de +1 de regeneração.
Defesa
Aprimorada (Nível 3)
A Magia sombria
que o Oraculo possui serve para lhe proteger, sempre que recebe um ataque físico
ou magico, recebe +3 de CA durante 2 turnos assim que receber o ataque, a
contagem de turno começa pelo ultimo que atacou o Oraculo.
Aprimorar
Efeito (Nível 5)
Dobra a proficiência
do Oraculo na CD de suas magias de Oraculo.
Arma de
Oraculo (Nível 7)
Sua arma
possui entrosamento com suas magias sombrias e magias de oraculo, sempre que
faz um ataque usando a sua arma, poderá usar uma magia durante esse ataque,
essa magia parte da sua arma e é obrigatório que essa magia acerte também o
alvo do seu ataque físico.
Movimento
Regenerativo (Nível 9)
Sempre
que você se desloca por pelo menos 6 metros, poderá recuperar 2d6 em seus
pontos de mana, Movimento Regenerativo só pode ser usado uma vez a cada
descanso Curto.
Magias
de Oraculo
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Cegar
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Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, terá a sua visão prejudicada, perdendo -5 no ataque
durante 5 turnos
·
Mana: 04
·
Absorver PM
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, perderá 1d10 de seus pontos de mana, passando a
quantidade exata para o Oraculo
·
Mana: 02
·
Absorver PV
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, perderá 1d10 de seus pontos de vida, passando a
quantidade exata para o Oraculo
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Mana: 05
·
Zumbi
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, receberá o efeito Zumbi durante 5 turnos, com isso o
alvo recebe as vantagens e desvantagens de um Zumbi.
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Mana: 10
·
Silencio
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, não poderá falar durante 3 turnos.
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Mana: 15
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Berserk
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, receberá o efeito Berserk recebendo +6 no ataque e
-2 na CA, com isso deverá fazer um teste de Sabedoria sempre que usar uma ação
contra um alvo, caso falhe deverá usar a mesma ação contra um alvo que o
oraculo escolher. Dura 5 turnos.
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Mana: 12
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Confusão
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, receberá o efeito Confusão, com isso deverá fazer um
teste de Sabedoria sempre que usar uma ação contra um alvo, caso falhe, perderá
a ação. Dura 5 turnos.
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Mana: 8
·
Harmonia
·
Use contra um alvo, e remova todos os
efeitos negativos que o afeta.
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Mana: 10
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Paralisia
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Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, receberá o efeito Paralisia, com isso não poderá
usar a sua ação durante 2 turnos.
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Mana: 8
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Sono
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Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, receberá o efeito Sono durante 2 turnos
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Mana: 20
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Petrificar
·
Use contra um alvo, e caso ele falhe
num teste de Constituição, receberá o efeito Petrificado pela duração de 5
turnos
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Mana: 35