Início da Guerra Elemental
Essa
guerra teve início em meio a criações das raças em Vandar e em todos os outros
continentes, a magia não era totalmente polida e parte delas saiam da essência
dos 4 Grandes Elementais (Ar, Água, Fogo e Terra).
O uso
continuo de magia fez com que os Elementais não aguentassem segurar as
conjurações poderosas, não se tinha ideia de que tantos usuários poderiam usar
tantas magias. Demorou para que Ragnarok observasse a falha, 2 anos foi o tempo
que ele levou para tirar o poder de transmitir a magia das mãos dos Elementais, por isso ele re-cria o Servo da Magia, que tinha exclusivamente o dever de controlar
todo o uso da magia em todo o continente, ele pode impedir e permitir que
mortais usem magias.
Durante
esse período houveram magos muito poderosos, pois a magia era 10x mais forte
com muito menos esforço, nesse tempo foi criado o culto do terror, onde esses tais magos
lideravam uma cidade a Leste de Litch. Essa cidade possuía um grandioso castelo
conhecido como castelo violeta, lá ficava o líder desse culto chamado,
Aradoras, ele possuía 5 generais, um deles era Hoffnug o mesmo criador da arma e armadura imortais.
Partida para o Ataque
Elfos do
centro de Litch e Humanos de toda Serena foram em direção ao ataque contra
Aradoras e seu exército de magos, o poder dos Elfos tinha o reforço da família
Mithril portadora da espada Holy Avenger,
o líder maior dessa família estava na guerra e o seu exército era o mais
poderoso dessa época.
Os
humanos acabaram fazendo número nessa batalha e conseguiram chegar no Castelo Violeta, mas a
entrada para esse castelo era quase impossível, os magos ficaram lá presos sem poder
sair. Aradoras tinha o poder de criar alimentos, e isso deu tempo para pelo
menos segurar os humanos do lado de fora.
Algumas
semanas depois, o Exército de Mithril havia chegado no local, conseguiram tomar
o Castelo, mas não impediram que Aradoras escapasse.
Aradoras continua com o seu Plano
Aradoras
cria uma criatura que teve nas primeiras semanas o nome de Elemental Sombrio,
mas foi oficialmente nomeado a Sombra de Sargeras, essa sombra anulava todas as
magias Elementais e Somente as magias Sombrias existiam naquela época além das
Elementais (inclui arcana). Aradoras estava agora ao sudoeste de Vandar, com
um novo castelo, chamado de Palácio nas Sombras.
A Família Elfica conhecida como Luzbranda, fez um pacto com Eonar, a deusa criou um ser
de pura bondade, que ensinou a essa Família as magias Sagrada para combater a
magia Negra. Martyr o primeiro Aasimar foi a guerra com os seus pupilos
juntamente com a família Mithril.
O último ataque
Chegando
a alguns quilômetros do Palácio, o grupo se depara com os 4 Elementais em um
deserto, os Elementais estavam corrompidos, e por sorte sem magias, Martyr
ficou os segurando enquanto o resto partia para o Palácio, A poderosa magia
branca foi suficiente para derrotar de vez Aradoras.
Aradoras
foi morto por um Mithril, que em alguns dias aprendeu parte das magias
Sagradas, e se auto proclamou Paladino, sendo ele o primeiro Paladino da
história.
Um ano e
meio depois, Ragnarok cria o Servo da magia.
Ficha de Personagem (Aradoras)
Força
|
10
|
Destreza
|
13
|
Constituição
|
13
|
Inteligência
|
23
|
Sabedoria
|
19
|
Carisma
|
18
|
Pontos
de Vida
|
71
|
C.
de Armadura
|
21
|
Ataque:
Aradoras em sua época, usava 3 magias com uma ação com o custo de PM reduzido,
o dano era multiplicado por 1d8 + Inteligência.
Armadura
Arcana Permanente: Ficava ativa sempre que ele queria, adicionava 2 + mod. De
Inteligência na CA.
Possuía
entre 45 a 58 magias da Escola Elemental e Arcana, possuía 7 magias da escola
Sombria que ele mesmo criou.
Espada
Holy Avenger: Uma espada dada para a família Mithril por Eonar.
Essa espada caiu dos céus após os Elfos oferecem o que tinha de melhor a deusa
como forma de gratidão.
Essa espada recebe +5 no ataque e
dano, seu dano é de 2d10 + Força + 5 de dano cortante e 8d4 de dano sagrado.
Ela adiciona +1 na CA.
Seus ataques ilumina uma área de
5 metros a partir dela, não afetando os olhos de qualquer um que esteja perto.
Seu dano aumenta em 1d10 contra
Demônios e Mortos vivos.
Curar Ferimentos (5/dia): Não tem
custo de PM e o alcance e o efeito são os mesmos da magia.