terça-feira, 1 de janeiro de 2019

Elementais


Início da Guerra Elemental

Essa guerra teve início em meio a criações das raças em Vandar e em todos os outros continentes, a magia não era totalmente polida e parte delas saiam da essência dos 4 Grandes Elementais (Ar, Água, Fogo e Terra).

O uso continuo de magia fez com que os Elementais não aguentassem segurar as conjurações poderosas, não se tinha ideia de que tantos usuários poderiam usar tantas magias. Demorou para que Ragnarok observasse a falha, 2 anos foi o tempo que ele levou para tirar o poder de transmitir a magia das mãos dos Elementais, por isso ele re-cria o Servo da Magia, que tinha exclusivamente o dever de controlar todo o uso da magia em todo o continente, ele pode impedir e permitir que mortais usem magias.

Durante esse período houveram magos muito poderosos, pois a magia era 10x mais forte com muito menos esforço, nesse tempo foi criado o culto do terror, onde esses tais magos lideravam uma cidade a Leste de Litch. Essa cidade possuía um grandioso castelo conhecido como castelo violeta, lá ficava o líder desse culto chamado, Aradoras, ele possuía 5 generais, um deles era Hoffnug o mesmo criador da arma e armadura imortais.

Partida para o Ataque

Elfos do centro de Litch e Humanos de toda Serena foram em direção ao ataque contra Aradoras e seu exército de magos, o poder dos Elfos tinha o reforço da família Mithril portadora da espada Holy Avenger, o líder maior dessa família estava na guerra e o seu exército era o mais poderoso dessa época.

Os humanos acabaram fazendo número nessa batalha e conseguiram chegar no Castelo Violeta, mas a entrada para esse castelo era quase impossível, os magos ficaram lá presos sem poder sair. Aradoras tinha o poder de criar alimentos, e isso deu tempo para pelo menos segurar os humanos do lado de fora.

Algumas semanas depois, o Exército de Mithril havia chegado no local, conseguiram tomar o Castelo, mas não impediram que Aradoras escapasse.

Aradoras continua com o seu Plano

Aradoras cria uma criatura que teve nas primeiras semanas o nome de Elemental Sombrio, mas foi oficialmente nomeado a Sombra de Sargeras, essa sombra anulava todas as magias Elementais e Somente as magias Sombrias existiam naquela época além das Elementais (inclui arcana). Aradoras estava agora ao sudoeste de Vandar, com um novo castelo, chamado de Palácio nas Sombras.

A Família Elfica conhecida como Luzbranda, fez um pacto com Eonar, a deusa criou um ser de pura bondade, que ensinou a essa Família as magias Sagrada para combater a magia Negra. Martyr o primeiro Aasimar foi a guerra com os seus pupilos juntamente com a família Mithril.

O último ataque

Chegando a alguns quilômetros do Palácio, o grupo se depara com os 4 Elementais em um deserto, os Elementais estavam corrompidos, e por sorte sem magias, Martyr ficou os segurando enquanto o resto partia para o Palácio, A poderosa magia branca foi suficiente para derrotar de vez Aradoras.

Aradoras foi morto por um Mithril, que em alguns dias aprendeu parte das magias Sagradas, e se auto proclamou Paladino, sendo ele o primeiro Paladino da história.

Um ano e meio depois, Ragnarok cria o Servo da magia.

Ficha de Personagem (Aradoras)
Força
10
Destreza
13
Constituição
13
Inteligência
23
Sabedoria
19
Carisma
18
Pontos de Vida
71
C. de Armadura
21

Ataque: Aradoras em sua época, usava 3 magias com uma ação com o custo de PM reduzido, o dano era multiplicado por 1d8 + Inteligência.

Armadura Arcana Permanente: Ficava ativa sempre que ele queria, adicionava 2 + mod. De Inteligência na CA.

Possuía entre 45 a 58 magias da Escola Elemental e Arcana, possuía 7 magias da escola Sombria que ele mesmo criou.


Espada Holy Avenger: Uma espada dada para a família Mithril por Eonar. Essa espada caiu dos céus após os Elfos oferecem o que tinha de melhor a deusa como forma de gratidão.

Essa espada recebe +5 no ataque e dano, seu dano é de 2d10 + Força + 5 de dano cortante e 8d4 de dano sagrado. Ela adiciona +1 na CA.

Seus ataques ilumina uma área de 5 metros a partir dela, não afetando os olhos de qualquer um que esteja perto.

Seu dano aumenta em 1d10 contra Demônios e Mortos vivos.

Curar Ferimentos (5/dia): Não tem custo de PM e o alcance e o efeito são os mesmos da magia.