INICIATIVA
Tem
a rolagem de 1d20 somado a sua Destreza e possíveis bônus.
Cada
personagem tem direito a uma ação, um movimento, uma reação e uma possível ação
bônus.
AÇÃO BÔNUS E REAÇÃO
Ação bônus só pode ser usada
quando algum talento, magia ou outra coisa peça para que você utilize, não pode
usar sua ação bônus para fazer outras coisas. Reação é usada quando não está no
seu turno, você pode usar sua reação para várias coisas como por exemplo usar
um ataque de oportunidade. Ação Bônus e Reação só podem ser usadas uma vez por
turno.
ACERTO E FALHA CRITICA
Um acerto é quando você consegue
um 20 na rolagem, você tem sucesso automático mesmo se seus cálculos não
cheguem ao número desejado. Em jogadas de ataque você rola o dobro de dado para
calcular o dano. A falha é quando você tira 1 no d20, com esse resultado você
vai falhar automaticamente mesmo se em todo o cálculo o resultado seja
suficiente.
ATAQUES DE LONGA DISTANCIA DE
PERTO
Usar arcos, arremessar
machadinhas, usar magias de alcance longo e outras coisas lhe da desvantagem na
rolagem de ataque.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Você pode fazer um ataque com a
sua reação quando um alvo que deixe de lutar contra você ou que passe perto de
você. Caso você esteja flanqueado, não poderá usar o seu ataque de oportunidade
em alguém, caso um alvo seja jogado involuntariamente contra você, não poderá
fazer ataque de oportunidade nele.
ATAQUE E DEFESA FÍSICA
Para
fazer um ataque físico, deverá rolar 1d20 somar com a sua força ou destreza
(depende do tipo da arma) + a sua proficiência. O resultado deve ser igual ou
maior que a Classe de Armadura do alvo. A classe de armadura é igual a 10 +
Destreza + Equipamento + Possíveis Bônus. A jogada de dano vai depender da sua
arma, somados a sua Força ou Destreza.
ATAQUE COM MAGIA
Algumas
magias têm rolagem de dano direto, algumas com direito a teste de destreza para
receber metade do dano e outras que causam danos diretamente no PV do alvo.
Outras magias exigem uma jogada de ataque com magia para acertar o alvo, nesse
caso a CA (classe de armadura) é levada em consideração. A força de ataque da
magia será de 1d20 + Inteligência, Sabedoria ou Carisma (Depende da classe) + a
proficiência, a rolagem de dano dependerá da magia.
AÇÃO E MOVIMENTO
Ação
serve para atacar, tanto com força física como uso de magia, tomar poção,
arremessar algo, levantar, agarrar, subir, descer entre outras coisas.
Seu movimento serve para usar o
deslocamento do seu personagem ou levantar, passar algo, pegar algo, subir,
descer entre outras coisas, você pode fazer isso com a sua ação também, mas
nunca o contrário.
COBERTURA
► Meia Cobertura. +2 para CA e jogadas de Destreza. (Uma pequena arvore,
outras criaturas, sejam aliados ou inimigos).
► Três Quartos de
Cobertura. +5 para CA e jogadas de Destreza. (Apenas olhar com a cabeça pela
porta, uma janela pequena).
► Cobertura Total. Não pode ser alvo. (Estar completamente oculto pela
cobertura).
TESTES DE PERICIAS
O
teste se baseia em 1d20 + Atributo + Proficiência caso tenha perícia no teste.
A classe de dificuldade dependerá do mestre ou dos atributos de algum
personagem que lhe forçou a fazer o teste.
PONTOS DE VIDA E MANA
Os
pontos de vida e mana aumentam de acordo com a sua classe.
CORRER
Você
pode usar a sua ação juntamente com a sua habilidade e usar a sua corrida, uma
corrida dobra o seu movimento.
DIVIDIR O SEU MOVIMENTO
Você
pode mover, agir e depois mover de novo, Exemplo: você tem deslocamento 9, pode
usar 5 para ir até um local, usar sua ação e depois usar seus 4 metros que lhe
resta para ir a outro local.
DESENGAJAR
Você
pode usar a sua ação junto com o seu movimento para sair de perto de um alvo
sem receber ataques de oportunidade.
ESCONDIDO
Atacar
um alvo na qual você esteja escondido lhe dar vantagem nesse ataque.
LUTAR COM DUAS ARMAS
Se
você luta com 2 armas de alcance corpo a corpo de propriedade leve, poderá
fazer um segundo ataque usando sua ação bônus, o segundo ataque não tem o
modificador de habilidade na jogada de dano.
MORTE
Caso
você chegue a 0 de PV e receba um ataque que lhe deixe com o PV negativo igual
a sua capacidade máxima você morre. Exemplo, você tem 34 de PV máximo e seu PV
atual está -34 ou menos q isso, morrerá instantaneamente. Sempre que chegar a 0
de PV terá que fazer um teste de morte, role 1d20 o resultado deve ser maior
que 10 para ter sucesso, caso seja igual ou menor que 10 terá uma falha, você
marca se foi uma falha ou um acerto, se chegar a 3 falhas você morre de vez,
caso chegue a 3 acertos a pontuação reseta e você estará vivo. Ter o resultado
1 lhe dar 2 duas falhas automáticas, em caso de 20, dois acertos.
PREPARADO PARA ESQUIVA
Você
pode usar sua ação para ficar preparado para um ataque, todas as jogadas de
ataque de oponentes que você possa ver tem desvantagem contra você.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em
situações de Vantagem, você rola duas vezes e fica com o maior resultado, a
desvantagem você fica obrigatoriamente com o menor.
ENTRANDO EM COMBATE APÓS UM
ATAQUE FURTIVO
Caso
uma criatura faça um ataque furtivo contra outra criatura que esteja em combate,
deverá fazer uma rolagem de iniciativa e entrar na ordem do turno normalmente.
ESCONDENDO-SE
Quando
você tenta se esconder, você deve fazer um teste de Destreza (Furtividade). Até
que você seja descoberto ou pare de se esconder, o resultado desse teste é
resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que
procure ativamente por sinais de sua presença. O Mestre decide quando as
circunstâncias são apropriadas.
Você
não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer
algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), o barulho denuncia
sua posição. Uma criatura invisível não pode ser vista, assim ela sempre pode
tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.
Em
combate, a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ao seu
redor, então, se você sair de seu esconderijo e se aproximar de uma criatura,
ela normalmente o verá. No entanto, em determinadas circunstâncias, o Mestre
pode permitir que você permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura
que está distraída, o que concede a você vantagem em um ataque antes de ser
visto.
PERCEPÇÃO PASSIVA
Quando
você se esconde, há uma chance de que alguém perceba você mesmo se não
estiverem procurar ativamente. Para determinar se uma criatura percebe você
escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de Destreza (Furtividade)
com o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva da criatura (que equivale a 10 +
modificador de Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bônus ou
penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem,
subtraia 5.
Por
exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus de proficiência de +2)
possui Sabedoria 15 (modificador de +2) e proficiência em Percepção, sua
Sabedoria (Percepção) Passiva será 14.